![](https://kinnaji.com/wp-content/uploads/2020/12/image-85.png)
※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。
例えば、EditorUtilityWidgetに「DetailViews」Widgetを入れ、そのターゲットオブジェクトにEditorUtilityObjectを生成して入れてあげます。
![](http://kinnaji.com/wp-content/uploads/2020/12/image-78.png)
![](http://kinnaji.com/wp-content/uploads/2020/12/image-81.png)
![](http://kinnaji.com/wp-content/uploads/2020/12/image-80.png)
EditorUtilityObjectのクラスには、「CallInEditor」にチェックを入れた関数を用意します。
![](http://kinnaji.com/wp-content/uploads/2020/12/image-82.png)
しかし、EditorUtilityWidgetを起動しても、CallInEditorを付けた関数のボタンは自動生成されません。
![](http://kinnaji.com/wp-content/uploads/2020/12/image-83.png)
ObjectDetails.cppの
void FObjectDetails::AddCallInEditorMethods(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder)
この中の110行目のcontinue;をコメントアウトします。
![](http://kinnaji.com/wp-content/uploads/2020/12/image-85.png)
すると、表示されるようになります。
![](http://kinnaji.com/wp-content/uploads/2020/12/image-86.png)
これは、4.22までは「FEditorUtilityInstanceDetails」なるクラスがあったけど、 4.23以降では、なくなってこの部分の分岐があまり意味をなしていないようです。
以上