【UE5】WorldPartitionのDataLayerについてあれやらこれやら【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.1.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクトDataLayerConvert用サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2022の17日目の記事になります。昨日はnokonoko_08の[UE5]Niagara Fluidsを触ってみるでした!Niagara Fluidsめちゃめちゃ興味があったので時間あるときにじっくり読みたいです!! 前置き 挨拶 みなさんUE5はいかがですか? キンアジちゃんは、目まぐるしく変わり 続きを読む

【UE5】EditorUtilityのGetSelected系について【★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.1.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 前置き EditorUtilityでツールを作成する上で欠かせないのが、「現在選択中のアセット・アクターの情報を取得する」というBlueprintです。 これはEditorUtilityなBlueprintGraphで、大体「GetSelected…」(…は不要)という関数名でBlueprintノードを検索すれば出てくるかと思います。 一つずつ解説していきます。 ※解説用に予め「EditorUtilityWid 続きを読む

【UE5】UE5でDeprecatedになったEditor Scripting Utilitiesプラグインの関数について【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.00.0Preview2です。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 プラグインからエンジン標準搭載になったEditor Scripting Utilitiesの関数 レベル【★★★】 UE4では、EditorUtilityでツールを作成する際、よくお世話になるのが「Editor Scripting Utilities」プラグインです。 しかしなんと、UE5では、Editor Scripting Utilitiesプラグイン内の多くの関数はUnreal標準の関数として使用できるようになりました!! やったね! ただ、UE4で今ま 続きを読む

【UE4】【UE5】”真”Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.2及び05.0.0EarlyAccessです。(UE4とUE5で違う点なども記載してるので、サンプルプロジェクトは2つ用意してあります。記事のキャプチャは基本的にUE4.27の方で説明いたします) ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 UE4:サンプルプロジェクトUE5:サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021の17日目の記事になります。昨日はナナさんの「BlenderのAutoRigを使ってUE4に持っていって色々するアニメー 続きを読む

【UE4】【C++】メモ:Reimport可能なアセットをBlueprintからReimportする

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト Reimport可能なアセットをBlueprintからReimportする StaticMeshやDataTable、TextureなどのアセットはImportやReimportが可能なアセットです。 基本的にReimportが可能なアセットは、アセットを右クリックし「Reimport」というメニューをクリックすることでアセットをReimportすることができます。 Reimportが可能なAssetは、「UFactory」と「FR 続きを読む

【UE4】ImportSubsystemについて【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 【UE4】ImportSubsystemについて【★★★】 今回は「ImportSubsystem」というSubsystemについて簡単にご紹介します。 Subsystemについては以下を御覧ください。 プログラミング サブシステム ImportSubsystemは、アセットのImportやReimport時に発行されるデリゲートイベントをCustomEvent等にBindして受け取ることのできる機能を持ったEditor上で使用でき 続きを読む

【UE4】エディターの起動引数とEditorUtilityで自動化されたスクリプトを実行してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0 Preview2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 最近は少々プライベートやお仕事が色々忙しかったのでの都合で更新を休んでいましたが、適度にブログ更新していきますよ! UE4の起動引数について レベル【★★★】 起動引数についての説明は、以下のリンクをご覧ください。 コマンドライン引数 引数は、Unrealで定義されているものをつけると、そのコマンドにあった処理や設定が有効になったりしますが、この引数は、独自のものも定義することができ、その定義した引数を取得すること 続きを読む

【UE5】UnrealEngine5(EarlyAccess)が遂に来ました!【☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.0.0EarlyAccessです。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 ※今回はエディターの言語設定は日本語で解説を行います。 UE5!!UE5!!!レベル【☆】 みなさん!遂にUE5が触れるようになりましたよ!! 待ちに待ったお祭りがいよいよ始まったような感じですね! 2021年5月26日の23:00に、↓のYoutubeにてUE5のデモとともに早期アクセスが一斉に解禁されました! さらに、公式ドキュメントも併せて公開されています。(すでに日本語にも対応されており、UE5への入門編や新機能についてのドキュメントが公開されてい 続きを読む

【UE4】【C++】メモ:EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる レベル【★★★★】 EditorのViewportの各種設定をBlueprintに公開するためのC++コードと簡単なツール作成の紹介メモ。(メモなのでコメントは雑) ネットを調べてみてもまとまった記事がなかったので調べてみました。(多分あるとは思うのだけれど、見つかりませんでした) ただただコードとサンプルツールの動画を張っただけなので、具体的な挙動とかを見たい 続きを読む

【UE4】【Python】Trelloのカードをアクターにして配置してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ↓でも紹介しましたが、4.26でPython3系が使えるようになったので、最近はPythonで遊んだりしております(プラグイン自体はまだベータ版ですが) 今回は、その遊びの中から記事を書きました。 注意:以下の記事は実験したことを記載する目的で書いたので、PythonのTrelloライブラリの安全性等は検証できていません。予めご了承ください。 Trelloって? trelloとは?は、詳しくは公式のページを参照していただければと思い 続きを読む

【UE4】【Python】4.26からPythonPluginがPython3.7.7に対応したので色々まとめてみた 【★★~★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト みなさん朗報です! ついに「Python Editor Script Plugin」がデフォルトでPython 3(3.7.7)対応になりましたよ!! 今まで あのModule使いたいな~ → Python 2では使えません(´·ω·`)ショボーン と言うようなことが多々あり、色々妥協していた部分がありましたがPython2が非推奨のバージョンとなり、バージョン決定のネックになっていたVFX リファレンス プラットフォームのガイ 続きを読む

【UE4】メモ:MaterialCustomExpressionノードでIncludeされているush,usfファイルのリストを作成【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 【UE4】新しくなったMaterialのCustomノードの使い方 【★★★】 で説明しましたが、Engine内や自作のush,usfファイルを正式にIncludeできるようになりました。 しかしここでちょっとした問題が起こったりもします。 「どのマテリアルでどのシェーダーファイルが使われているかわからない」 ということです。 IncludeはMaterialExpressionCustomNodeで行いますが、それはマテリアル、 続きを読む