【UE5】BPだけで独自のOutlinerを作っちゃおう!【★★☆~★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.3.0 Preview1です。まだPreview版なので、正式リリース時に記事にある内容と差が出る可能性があります。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 皆さんはレベルエディタ上で作業をしているときに、「Outlinerウィンドウ増やしたい…」と思ったことはありませんでしょうか?一応現在のUnrealでは、Outlinerウィンドウは最大4つまで増やすことができます。 UE5からWorldPartitionが入り、Level上に置かれるアクターの数も多くなりがちな今日この頃で、通常の […]

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【UE5】Object継承BPのWorldContextをどうにかしたい【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.2.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト Object継承BPのWorldContextをどうにかしたい レベル【★★★☆】 みなさんは、「レベル上に配置したりする必要はないんだけど、BPを使いたい」みたいな場面に遭遇したことはありませんか? ActorやComponentは高機能で様々な事ができますが、必ず「レベル(World)」に依存してしまいます。 そんなときはObject(UObject)を継承したBlueprintはとても便利です。 ただ、このObject継承のBP […]

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【UE5】WorldPartitionのDataLayerについてあれやらこれやら【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.1.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクトDataLayerConvert用サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2022の17日目の記事になります。昨日はnokonoko_08の[UE5]Niagara Fluidsを触ってみるでした!Niagara Fluidsめちゃめちゃ興味があったので時間あるときにじっくり読みたいです!! 前置き 挨拶 みなさんUE5はいかがですか? キンアジちゃんは、目まぐるしく変わり […]

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【UE5】EditorUtilityのGetSelected系について【★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.1.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 前置き EditorUtilityでツールを作成する上で欠かせないのが、「現在選択中のアセット・アクターの情報を取得する」というBlueprintです。 これはEditorUtilityなBlueprintGraphで、大体「GetSelected…」(…は不要)という関数名でBlueprintノードを検索すれば出てくるかと思います。 一つずつ解説していきます。 ※解説用に予め「EditorUtilityWid […]

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【UE5】UE5でDeprecatedになったEditor Scripting Utilitiesプラグインの関数について【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.00.0Preview2です。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 プラグインからエンジン標準搭載になったEditor Scripting Utilitiesの関数 レベル【★★★】 UE4では、EditorUtilityでツールを作成する際、よくお世話になるのが「Editor Scripting Utilities」プラグインです。 しかしなんと、UE5では、Editor Scripting Utilitiesプラグイン内の多くの関数はUnreal標準の関数として使用できるようになりました!! やったね! ただ、UE4で今ま […]

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【UE4】【UE5】”真”Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.2及び05.0.0EarlyAccessです。(UE4とUE5で違う点なども記載してるので、サンプルプロジェクトは2つ用意してあります。記事のキャプチャは基本的にUE4.27の方で説明いたします) ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 UE4:サンプルプロジェクトUE5:サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021の17日目の記事になります。昨日はナナさんの「BlenderのAutoRigを使ってUE4に持っていって色々するアニメー […]

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【UE5】キンアジちゃんが3D化したよ~!!

※今回は技術的な紹介というよりは単なる報告です! キンアジちゃんがUE5の世界に登場! こんにちは! 最近低浮上なアジです! なななんと、みなさん!キンアジちゃんが遂に3D化して、UE5の世界に登場しました! キャプチャ 以下の皆様にご協力を頂いています!ありがとうございます!! Model by とりあえず 様VRM4U by はるべえ haru 様KawaiiPhysics by おかず 様SpecialThanks!! 今後の記事に登場したり、現在進めている企画で登場する予定になっています!(最近忙しく、記事書けてなくてすみません;;) お試しで「LiveLink」を使って、キンアジたん […]

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【UE4】エディターの起動引数とEditorUtilityで自動化されたスクリプトを実行してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0 Preview2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 最近は少々プライベートやお仕事が色々忙しかったのでの都合で更新を休んでいましたが、適度にブログ更新していきますよ! UE4の起動引数について レベル【★★★】 起動引数についての説明は、以下のリンクをご覧ください。 コマンドライン引数 引数は、Unrealで定義されているものをつけると、そのコマンドにあった処理や設定が有効になったりしますが、この引数は、独自のものも定義することができ、その定義した引数を取得すること […]

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【UE4】ConstructionScriptについて【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ConstructionScriptについて レベル【★★】 最近ConstructionScriptについて様々な場所から質問が寄せられることがあるため、まとめたものをここに記したいと思います。 ConstructionScriptとは、Actorを継承したBlueprintで使用することができるBlueprintImplementableEventな関数です。つまり、Blueprintでのみ処理を書くことのできる関数です。 以下 […]

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【UE4】【Python】4.26からPythonPluginがPython3.7.7に対応したので色々まとめてみた 【★★~★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト みなさん朗報です! ついに「Python Editor Script Plugin」がデフォルトでPython 3(3.7.7)対応になりましたよ!! 今まで あのModule使いたいな~ → Python 2では使えません(´·ω·`)ショボーン と言うようなことが多々あり、色々妥協していた部分がありましたがPython2が非推奨のバージョンとなり、バージョン決定のネックになっていたVFX リファレンス プラットフォームのガイ […]

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【UE4】連想配列(Map)と集合(Set)について【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 今回は、Unrealの連想配列(Map)と集合(Set)についてのお話です。 その前に前置き。 Blueprintの配列(Array)について レベル【★★】 みなさんブループリントで「配列(Array)」は使ったことあるでしょうか? 配列とは、簡単に言うと同じ型の変数を任意の数格納しておける箱のようなものです。 配列って? 例えば数字を保持する「Integer」という型のArrayですが、通常の場合は保持できる数字の数は1つにな […]

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【UE4】新しくなったMaterialのCustomノードの使い方 【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 昨今のバージョンアップで、新規追加機能も豊富に増えていますが、既存の機能がさらに強化されるようなことも多くなりました。 今回は、バージョンアップされて最初若干どう使うかわからなかった、MaterialのCustomノードの使い方を軽くですがメモ程度に紹介します。 MaterialのCustomノードを知らない方もいるかと思いますので、その際は以下の記事をまずはご覧ください(先人たちがいっぱい深淵を除いてくれています) 公式ドキュメ […]

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