【UE4】エディターの起動引数とEditorUtilityで自動化されたスクリプトを実行してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0 Preview2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 最近は少々プライベートやお仕事が色々忙しかったのでの都合で更新を休んでいましたが、適度にブログ更新していきますよ! UE4の起動引数について レベル【★★★】 起動引数についての説明は、以下のリンクをご覧ください。 コマンドライン引数 引数は、Unrealで定義されているものをつけると、そのコマンドにあった処理や設定が有効になったりしますが、この引数は、独自のものも定義することができ、その定義した引数を取得すること 続きを読む

【UE5】UnrealEngine5(EarlyAccess)が遂に来ました!【☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.0.0EarlyAccessです。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 ※今回はエディターの言語設定は日本語で解説を行います。 UE5!!UE5!!!レベル【☆】 みなさん!遂にUE5が触れるようになりましたよ!! 待ちに待ったお祭りがいよいよ始まったような感じですね! 2021年5月26日の23:00に、↓のYoutubeにてUE5のデモとともに早期アクセスが一斉に解禁されました! さらに、公式ドキュメントも併せて公開されています。(すでに日本語にも対応されており、UE5への入門編や新機能についてのドキュメントが公開されてい 続きを読む

【UE4】【C++】メモ:EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる レベル【★★★★】 EditorのViewportの各種設定をBlueprintに公開するためのC++コードと簡単なツール作成の紹介メモ。(メモなのでコメントは雑) ネットを調べてみてもまとまった記事がなかったので調べてみました。(多分あるとは思うのだけれど、見つかりませんでした) ただただコードとサンプルツールの動画を張っただけなので、具体的な挙動とかを見たい 続きを読む

【UE4】【Python】Trelloのカードをアクターにして配置してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ↓でも紹介しましたが、4.26でPython3系が使えるようになったので、最近はPythonで遊んだりしております(プラグイン自体はまだベータ版ですが) 今回は、その遊びの中から記事を書きました。 注意:以下の記事は実験したことを記載する目的で書いたので、PythonのTrelloライブラリの安全性等は検証できていません。予めご了承ください。 Trelloって? trelloとは?は、詳しくは公式のページを参照していただければと思い 続きを読む

【UE4】【Python】4.26からPythonPluginがPython3.7.7に対応したので色々まとめてみた 【★★~★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト みなさん朗報です! ついに「Python Editor Script Plugin」がデフォルトでPython 3(3.7.7)対応になりましたよ!! 今まで あのModule使いたいな~ → Python 2では使えません(´·ω·`)ショボーン と言うようなことが多々あり、色々妥協していた部分がありましたがPython2が非推奨のバージョンとなり、バージョン決定のネックになっていたVFX リファレンス プラットフォームのガイ 続きを読む

【UE4】【C++】メモ:使わないメニューを非表示にする方法【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 皆さんはToolbarにある「MarketPlace」を開けるアイコンを使ったことはあるでしょうか? おそらくこのアイコンを何度も使ったことがある人は少ないのではないのかと思います。個人的にはこのアイコンを非表示にできたらいいな~と思うこともしばしばあります。 一応「Editor Preference」内の設定の「General – Appearance」内の「User Interface → Use Small To 続きを読む

【UE4】メモ:MaterialCustomExpressionノードでIncludeされているush,usfファイルのリストを作成【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 【UE4】新しくなったMaterialのCustomノードの使い方 【★★★】 で説明しましたが、Engine内や自作のush,usfファイルを正式にIncludeできるようになりました。 しかしここでちょっとした問題が起こったりもします。 「どのマテリアルでどのシェーダーファイルが使われているかわからない」 ということです。 IncludeはMaterialExpressionCustomNodeで行いますが、それはマテリアル、 続きを読む

【UE4】【C++】メモ:EditorUtilityなクラスのCallInEditorが表示されない【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 例えば、EditorUtilityWidgetに「DetailViews」Widgetを入れ、そのターゲットオブジェクトにEditorUtilityObjectを生成して入れてあげます。 EditorUtilityObjectのクラスには、「CallInEditor」にチェックを入れた関数を用意します。 しかし、EditorUtilityWidgetを起動しても、CallInEditorを付けた関数のボタンは自動生成されません。 ObjectDetails.cppの この中の110行目のcontinue;をコメントアウ 続きを読む

【UE4】Blueprintマル秘小細工集~ソースを書かないプランナーがBlueprintでどこまで深淵に至れるか?~【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 皆様お久しぶりです。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 14日目の記事となります! 昨日は おかずさんの 【UE4】GUIフレームワーク「Dear ImGui」を使ってデバッグ・ツール用UIを作ってみよう! < 導入・基本編 > でした。お手軽に導入出来て色々便利そうでとてもよさそうですね! ということで14日目の記事は、4.26新機能系書こうかと思いましたが、それは 続きを読む

【UE4】EditorUtility上のWorldContextについて【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.25.3です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト WorldContextについて レベル【★★☆】 最近いろんな人(プログラマー)から「EditorUtility系のBPとかでWorldContextの取得ってどうやるの?」と聞かれることが多かったため、WorldContextについてここにまとめておきます。 普段Level BlueprintやActor Blueprint内で、例えば「Get All Actors of Class」関数を使うとします。 その際は特に不自由な 続きを読む

【UE4】Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.25.0 Preview6です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト UE4.24からしれっとエディター上のメニューを作成できる機能を追加されているのに気が付きました。 エディターのメニューを追加したりするのは、「Slate使わないといけないんでしょ…」と自分もやろうと思っていませんでした。 エディター拡張において大変有効的な機能だと思いますので、是非皆さんも参考にしてみてください。 Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する レベル【★★★】 まずは、メニューを 続きを読む

第4回UE4何でも勉強会 in 東京 お疲れさまでした!~講演資料配布~

昨日に行われた、 Epic Games Japanのおかずさんが主宰する勉強会 第4回UE4何でも勉強会 in 東京 が無事終わりました! ご来場の方々並びに関係者の方々、誠にありがとうございました! 人前で話すことがほとんどないためプレゼンはものすごく雑でしゃべりも聞き取りにくかったと思います。(プランナーとしてどうなのというツッコミは勘弁して!) なので、以下に勉強会で使用した資料を公開いたしましたので、お手元でご確認いただければと思います。※Editor Utility Widgetでの制作事例の一部は、ブログの方で開設を交えてプロジェクトファイルを公開したいと思いますので、実装方法など 続きを読む