【UE4】【C++】メモ:Reimport可能なアセットをBlueprintからReimportする

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト Reimport可能なアセットをBlueprintからReimportする StaticMeshやDataTable、TextureなどのアセットはImportやReimportが可能なアセットです。 基本的にReimportが可能なアセットは、アセットを右クリックし「Reimport」というメニューをクリックすることでアセットをReimportすることができます。 Reimportが可能なAssetは、「UFactory」と「FR […]

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【UE4】新しくなったMaterialのCustomノードの使い方 【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 昨今のバージョンアップで、新規追加機能も豊富に増えていますが、既存の機能がさらに強化されるようなことも多くなりました。 今回は、バージョンアップされて最初若干どう使うかわからなかった、MaterialのCustomノードの使い方を軽くですがメモ程度に紹介します。 MaterialのCustomノードを知らない方もいるかと思いますので、その際は以下の記事をまずはご覧ください(先人たちがいっぱい深淵を除いてくれています) 公式ドキュメ […]

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【UE4】【C++】メモ:文字列の式を動的に計算する(FMath::Eval)【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 FMathというクラスに「Eval( FString Str, float& OutValue )」という関数があります。 この関数は、文字列の式を計算してfloatで返してくれるようなものです。 ↓FunctionLibraryに実装してみた。 MyBlueprintFunctionLibrary.h MyBlueprintFunctionLibrary.cpp これをビルドして、適当に指揮を入れてみた結果↓ 1+2+3+4 =10.0 3+4*2-5 =6.0 以上

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【UE4】【C++】メモ:EditorUtilityなクラスのCallInEditorが表示されない【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 例えば、EditorUtilityWidgetに「DetailViews」Widgetを入れ、そのターゲットオブジェクトにEditorUtilityObjectを生成して入れてあげます。 EditorUtilityObjectのクラスには、「CallInEditor」にチェックを入れた関数を用意します。 しかし、EditorUtilityWidgetを起動しても、CallInEditorを付けた関数のボタンは自動生成されません。 ObjectDetails.cppの この中の110行目のcontinue;をコメントアウ […]

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【UE4】【C++】メモ:アニメーションエディターのフレームレート表示について【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 AnimSequenceの場合は、AnimSequenceのフレームレートを参照してTimelineのフレームレートは表示されます。 しかし、AnimMontage,AnimCompositeの場合は、フレームレートに関係なく30fps表示になってしまいます。 AnimModel.cppの55~65行目 に、AnimSequenceのときとそうでないときで処理が分けられているようです。 ここの直値の「30.0」を任意の値に変えると、AnimMontage、AnimCompositeでのTimeline表示が変わります。 […]

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【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編 【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 独自で定義するスクリプトシステムを作る レベル【★★★☆】 前編では、C++コードを用いて独自のアセットやスクリプトの関数の元となるクラスの実装をしました。 後編では、それらを使って、スクリプトアセットを作っていきたいと思います。 前編の「ScriptFactory.cpp」でハードコードしたエディター上のパスに、「ScriptT […]

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【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-前編 【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 独自で定義するスクリプトシステムを作る レベル【★★★☆】 [UE4] 独自のアセットを実装する方法(1) アセットクラスの実装[UE4] 独自のアセットを実装する方法(2) インポートの実装 今回は、上記記事で紹介している独自アセットの実装を使って、簡単なスクリプトシステムを作成してみたいと思います。 まずは、C++Codeを実 […]

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【UE4】【C++】メモ:EditorUtilityWidgetをBlueprintから実行する方法 【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.3 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトはございません。 ※このブログは自分のメモ用なので、Twitterでの告知をしておりません。 BPからEditorUtilityWidgetを実行 レベル【★★★☆】 書かないとか言っておいて、メモしておきたくなったので、C++の記事を書きます。 今回はEditorUtilityWidgetをBlueprintから実行する方法についてです。 まずはC++プロジェクトを作成します。 次に新規でC++クラスを作成します。 親クラスは、「Blueprint Function Library」 […]

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