目次

先日開催いたしました「第4回UE4何でも勉強会 in 東京」にて、ご来場の皆様にお配りいたしました「UE4 Tips Card」のコンプリート版を一挙に公開したいと思います!(1人1枚配る前提だったので、似通ったのもあったりします^^;)

会場に来られた方も来られなかった方も、自分が知らない内容がないか一度チェックしてみてはいかがでしょうか?

それでは以下UE4Tips120選をどうぞ!!
(埋め込みPDFの下に、SlideShareのリンク、さらにブログにテキストとしても記載されていますので、お好みの方法でご覧ください)

UE4Tips120選

※UE4.24.2時点でのTipsとなります。

SlideShareのリンクはこちら

UE4 Tips120選

以下テキスト

No.001

CameraActorのRotationX=-90.0,Y=-90.0&
OrthograpicにしてからPilot Viewにし、元に戻すと
カメラの操作がおかしくなる。

No.002

Blueprintノードを高速で編集すると、
直前に選択していたノードが動く時がある。

No.003

別のBlueprintから変数ノードをコピーした際
変数ノードを右クリック→「Create Variable~~」で、
ペーストしたBlueprintにも
同じ型・名前の変数が自動で作成される。

No.004

Levelの「Should be Visible」が
True・Falseになる度にレベルBP、Actorの
「Begin Play」「End Play」が呼ばれる。

No.005

PrintStringのOutputLog上の
色を変えるには、「Error:」「Warning:」
をログの最初につける。

No.006

コピーしたBlueprintノードは、
テキストに張り付けて他人に渡せる。

No.007

BPのEventGraph上で
「Ctrl+数字キー」でその場所を記録できる。
記録した場所に飛ぶには「Shift+数字キー」

No.008

Reference型の変数Getterノードは右クリック
→「Convert to Validated Get」で参照が
有効かどうかを判定するものになる。

No.009

Cast系のノードは右クリック
→「Convet to Pure Cast」で
Pure関数にできる。

No.010

Castノード配置時にデフォルトで
Pureにするには、Editor Preferenceの
「Default to Using Pure Cast Nodes」
にチェックを入れる。

No.011

Viewport上のUIが邪魔なら、
ToolbarのSettings内にある
「Hide Viewport UI」
にチェックを入れることで消せる。

No.012

WorldOutliner上のアイコンに黄色い丸が
ついているならMobilityがStationary、
オレンジならばMovable。

No.013

UserWidgetを作る際、User Interface
→Widget Blueprintから作るとデフォルトでCanvas Panelが
あるが、Blueprint Classから作るとない。

No.014

Content Browserのサーチボックスでは
「|」や「&」などを使って
Or,And検索ができる。

No.015

過去に開いたことあるレベルは「File」
→「Recent Levels」から開く事ができる。

No.016

Editorの「Help」から
「Console Variable」で使用可能な
Console Command一覧を作成する。

No.017

SublevelでStreaming Priolityが
同じであれば「AlwaysLoaded」と
BPロード状態での「Initially Loaded」では、
「Always Loaded」の方が先に読まれる。

No.018

Sublevelの読み込み順番を明示的に変えるなら
Level Detailsの「Streaming Priolity」
で優先度をつける。

No.019

SublevelでPersistentとの
相対位置を変えるなら、「Level Details」の
「Position」を編集する。

No.020

BlueprintEditorで、親クラスの変数を
表示するには、MyBlueprint右上の
アイコンから「Show Inherited Variables」
を選択する。

No.021

Blueprintクラスアセットは、
Content Browser上で右クリック
→「Create Child Blueprint Class」で
子クラスを作成できる

No.022

Editor Preferenceの
「Draw midpoint arrows in Blueprint」
を有効にすると、BPノード線の
中間に矢印が表示され見やすくなる

No.023

AutoSaveが邪魔なら、Editor Preferenceの
「Enable AutoSave」のチェックを外す。

No.024

AutoSaveの間隔は、Editor Preferenceの
「Frequency in Minutes」で変更できる。

No.025

Content Browser上のアセットのサムネイルは、
右クリック→「Asset Actions」→
「Capture Thumbnail」で、
現在のViewportをキャプチャーしたものになる。

No.026

コピーしたActorは、
テキストに張り付けて他人に渡せる。(同じ環境に限る)

No.027

Content Browser上のフォルダーの色は、
フォルダー右クリック→「Set Color」で
カスタマイズできる。

No.028

Content Browser上のフォルダーは、
フォルダー右クリック→「Add to Favorites」で
お気に入りに登録できる。

No.029

Viewport上でActorを選択して「End」キーで
真下の地面に設置させることができる。
「Alt+End」キーで、Pivotを地面に設置させる
ことができる。

No.030

World Outliner上の名前
(Display Name)とObjectNameは
別物なので注意。

No.031

「Edit」→「UndoHistory」から、
編集した履歴を確認&特例の位置をクリックすることで、
その編集履歴までさかのぼることができる。

No.032

BlueprintEditorで「Edit」
→「Unused Variables」で、
どこにも使用されていないが定義されている
変数を消去できる。

No.033

「Ctrl+B」は、Viewportでアクターを選択しているなら、
そのアクタークラスをContent Browserで表示する。
アセットを開いているなら、そのアセットを表示する。(最後にアクティブだったものにより変わる)

No.034

コンソールコマンド「obj gc」で、
強制的に「Garbage Collection」を
発生させる。

No.035

コンソールコマンド「obj list」で
現在あるすべてのオブジェクトの詳細を
ログに出力する。

No.036

Reference Viewerのノード線の色は、
白がHard Referenceで
赤がSoft Reference。

No.037

Editor左上の「File」→「Favorite Levels」
から、現在開いているレベルをお気に入り
登録・解除できる。

No.038

Blueprintの関数や変数のカテゴリーは、
「|」で区切ることで階層を作れる。

No.039

参照を持ったアセットをContent Browser上で
移動させるときに、参照先がセーブ出来ない
状況の場合、Redirectorが生まれる。

No.040

Blueprint変数ノードは、「Ctrl」を押しながら
配置すると、Getterになる。「Alt」を押しながら
だと、Setterになる。

No.041

Viewport上で「Ctrl+数字キー」を押すと、現在の
Viewportのカメラをお気に入りに保存できる。
保存したばしょんみカメラをやるには、同じ「数字キー」
を入力する。

No.042

Reroute Nodeに参照が残っていると、
アセットの参照が残ってしまうので
消し忘れには気を付けよう。

No.043

MaterialやMaterial InstanceのPreviewのメッシュを
任意のものにするには、「Preview Mesh」に
メッシュアセットを設定する。

No.044

関数名や変数名は、大文字小文字の
修正のみはできない。
一度別の名前に変えてから、
大文字小文字を直す。

No.045

Levelの「Should be Visible」が
Falseなら、Level、Actorの
Tickは走らない。

No.046

StaticMeshアセットやBlueprintClass
アセットは、右クリック→「AssetActions」
→「Bulk Edit via Property Matrix…」
で、プロパティを一括変換できる。

No.047

Play中にコンソールコマンド
「Toggle Debug Camera」を使えば、
プレイ中にデバッグカメラで自由に移動できる。

No.048

プレイ中にコンソールコマンド
「quit」もしくは「exit」で、
ゲームを終了できる。

No.049

Viewport操作で、マウスの右ボタンを
押しながらなら、「W,A,S,D」で
カメラ移動できる。

No.050

Reference Viewerで、対象アセットを右クリック
→「Copy Referenced(Referencing) Object List」
で、アセットの依存関係をテキストでコピーできる。

No.051

PIE開始時などに左上にでる「Mouse Control」関連の
表示を消すなら、「Editor Preference」の
「Show Mouse Control Label」をFalseにする。

No.052

PIE開始時に最初からマウスフォーカスを
PIEにあてる場合は、「Editor Preference」
→「Game Gets Mouse Control」を
Trueにする。

No.053

EditorのUIレイアウトを保存したいなら、
「Window」→「Save Layout」
→「Save Layout as…」を選択する。

No.054

Editorのレイアウトを元に戻したいなら、
「Window」→「Load Layout」
→「Default Editor Layout」を選択する。

No.055

EditorのUIレイアウトをiniファイルで出力したいなら、
「Window」→「Save Layout」
→「Export Layout…」を選択する。

No.056

「F9」キーでスクリーンショットをとれる。

No.057

多くのプロパティは、プロパティ名を右クリック
することで、コピー、ペーストできる。

No.058

Viewport上でアクターを右クリック
→「Select」→「Select Allクラス名」で
選択しているクラスと同じクラスのアクターを
すべて選択状態にする。

No.059

Viewport上でアクターを右クリック
→「Select」→「Select Relevant Light」で
選択しているアクターに関連しているライトアクターを
すべて選択状態にする。

No.060

Viewport上でアクターを右クリック
→「Select」→「Select All With Same Material」で
選択しているアクターが持っているマテリアルと同じ
マテリアルを持っているアクターを
すべて選択状態にする。

No.061

BlueprintのGraphEditorで、
ホイールで最大までズームした後も、
Ctrl+ホイールでさらにズームできる。

No.062

Viewportで現在のViewportの見た目のままの
カメラアクターを置きたい場合は、左上▼から
「Create Camera Here」で生成できる。

No.063

Viewportでアクターを移動させる際のSnapする距離で
任意の値を追加するには、「Editor Preference」
から「Decimal Grid Sizes」の配列に要素を追加する。

No.064

Viewport上のライトなどにある
BillBoardは、Detailsにある
「Editor Billboard Scale」を編集することで
大きさを変えられる。

No.065

Content Browser上でアセットや
フォルダーを右クリック→「Asset Actions」
→「Migrate…」を押すことで、他のUnreal
プロジェクトにアセットをコピーできる。

No.066

Blueprintの検索時に「|」や「&」を使って、
OrやAnd検索ができる。

No.067

Content Browser右下の「View Options」
から「Show Developers Content」に
チェックをいれると、Developersフォルダが表示される。

No.068

Content Browser右下の「View Options」
から「Search Asset Path」にチェックを
入れると、アセットのパスでも検索できる。

No.069

Content Browser右下の「View Options」
から「Real-Time Thumbnails」にチェックがあると、
COntent Browser上にマウスカーソルがある時に、
マテリアルなどのサムネイルがアニメーションする。

No.070

コンソールコマンド
「DisableAllScreenMessages」で、
Print Stringなどのディスプレイ表示を
すべでなくすことができる。

No.071

「Multigate」や「Sequence」ノードなど、「Add pin」で
Execピンを増やせるノードは、特定のピンを右クリック
→「Insert Execution pin Before/After」で、
そのピンの前後にピンを追加できる。

No.072

Delayには、通常の「Delay」ノードのほかに、
Delay中に再実行された場合はカウントを最初から
やり直す「Retriggerable Delay」がある。

No.073

BlueprintGraphEditorのコメントNodeのDetailで、
「Move Mode」を「Comment」にすることで、
コメント内にあるノードを動かさずに
コメントNodeを動かすことができる。

No.074

構造体の型を作成・分解する、「Break」と 「Make」ノードは、Detailで、表示したくない
要素のチェックを外すことで、非表示にできる。

No.075

構造体の要素を分解する「Break~~」ノードは
Detailで「Hide Unconnected Pins」を
押すことで、接続されていない要素を
すべて隠すことができる。

No.076

LevelBlueprint上に、そのレベル内にあるアクターを
World Outlinerからドラッグ&ドロップすることで、
そのアクターのReferenceを作成できる。

No.077

BlueprintGraphEditorで、
ノードを複数選択した状態で、右クリック
→「Collapse Function/Macro」で
選択しているノードを使って
関数/マクロを作成する。

No.078

BlueprintEditorでComponentなどを
複数選択した状態で、Detailsウィンドウの
SearchBoxの左にあるアイコンをクリックすることで、
選択している要素をProperty Matrixで編集できる。

No.079

Overrideした戻り値のないイベントや
CustomEventを右クリック
→「Convert Event to Function」で
EventGraphにあるイベントを
関数にすることができる。

No.080

Blueprintで関数のDetailで、
「Keywords」に文字を入れておくことで、
ノード検索時に、その文字を入れると候補として
表示されるようになる。

No.081

SourceControlに繋いでいれば、BlueprintのDiffを
BlueprintEditor左上の「File」→「Diff」から
表示することができる。

No.082

Blueprintで変数を「Instance Editable」に
した状態で、「Tooltip」に文字が入っていると、
MyBlueprint上のその変数の右側のアイコンが
緑色になる。

No.083

Animation Sequenceアセットなどは、
通常ダブルクリックすると、以前に開いていた
AnimationSequenceと同じWindowに
上書きするように開くが、アセットを右クリック
→「Open In New Window」で、別Windowで開ける。

No.084

TextureやRender Targetアセットは、
右クリック→「Find Materials Using This」で
そのテクスチャを使用しているマテリアルを、
一括で選択できる。

No.085

Skeleton Mesh Editorで、
任意の骨を右クリック
→「Add Preview Asset」を選択すれば、
Skeleton Mesh Editor内で
アタッチの見た目を確認できる。

No.086

Editorを起動時に開くマップは、
「Project Settings」→「Editor Startup Map」
に登録されたもの。起動を早くしたいなら、このマップは
デフォルトのマップを設定しておくこと。

No.087

「Asset Action Utility」を継承したBlueprint内に
「Call In Editor」にチェックを入れたCustomEvent、
関数を作成すると、Content Browser上でアセットを
右クリック→「Screpted Actions」内に
そのイベント・関数を実行できるUIができる。

No.088

「Actor Action Utility」を継承したBlueprint内に
「Call In Editor」にチェックを入れたCustomEvent、
関数を作成すると、ViewportやWorldOutliner
上でアクターを右クリック→「Screpted Actions」内に
そのイベント・関数を実行できるUIができる。

No.089

UPROPERTYのメタデータで、
(EditCondition = bool)と入力しておくことで、
bool変数がTrueの場合のみ、そのプロパティ
の編集が可能になる。

No.090

アセットを変更した際はContent Browser上で
右下に花のようなマークがつく。
UObject*->MarkPackageDirty()
でこの状態を能動的に付けられる。

No.091

ViewportでTopViewやFrontView状態で、
マウスホイールを押しながらマウスを移動することで、
押した位置からの距離を表示できる。

No.092

Viewportで、「Alt+J」「Alt+J」「Alt+H」
でTop、Left、FrontViewに変えられる。
戻すときは、「Alt+G」

No.093

Save/Logsにあるログファイルは、エディターを一度落として、
もう一度起動した際に、前のログファイルの名前に、
「-backup-日付」という部分が追記される。

No.094

BlueprintのGraphEditor上のノードの色は、
Editor Preference内の「Graph Editor」
→「Pins Color」からすべて変えられる。
※変えるのは他人と認識がずれたりするので、
お勧めしません。

No.095

Blueprintで親クラスで定義されたイベント
(Begin playなど)は、イベントノードを
右クリック→「Add Call to Parent Function」
を押すことで、親クラスのイベントを呼び出せる。

No.096

Viewport上のStaticMeshなどに、
Content Browser上からマテリアルを
ドラッグ&ドロップすることで、
メッシュにマテリアルを張り付けることができる。

No.097

UPROPERTYやUFUNCTION定義の前に
コメントを記載しておくと、Blueprintでその関数や
変数の上にマウスカーソルを合わせると、
Tooltipとして、その文字が出現する。

No.098

Actor ClassのBlueprintの変数のDetailで
「Expose on Spawn」にチェックを入れておくことで、
「Spawn Actor」ノードの引数に
その変数の値を入力することができる。

No.099

コンソールコマンド「culture=ja」で、
言語設定をエディターを落とすまで日本語に
変更する。

No.100

Editor上のショートカットキーは、
Editor Preference内の
「Keyboard Shortcuts」からカスタマイズできる。

No.101

DataTableは「DataTableDetails」という
DataTableを開いた際に現れるタブ内で、
Import時の挙動を変更できる。
(Import出来ないカラムを無視するなど)

No.102

「GetDataTableRow」ノードは、
返り値にあらかじめ決まったStructureピンを
つなげておくことで、引数のDataTableを
変数にしても、返り値の型を固定できる。

No.103

DataTableアセットは、右クリック→
「OpenSourceData」で、ソースとなったcsv
またはjsonをテキストで開いてくれる。

No.104

DataTableアセットは、右クリック→
「OpenSourceLocation」で、ソースとなった
csvまたはjsonのファイルの場所を
PC上で開いてくれる。

No.105

DataTableアセットは、すでにReimport
対象のSOurce Fileが設定されていても、
アセットを右クリック→「Reimport With New File」
で、ソースファイルを新たに指定できる。

No.106

Content Browser上でフォルダを右クリック
→「Fix Up Redirectors in Folder」で
フォルダ内に入っているリダイレクターを
すべてFixしてくれる。

No.107

Content Browser上でフォルダを右クリック
→「Show in New ContentBrowser」
で、新しくContentBrowserを生成し、
そこにフォルダ内を表示する。(すでに4つBrowserがでてるとうまくいかない)

No.108

Detailsウィンドウ右上の錠前のマークをロック状態に
すると、レベル上で選択していActorを切り替えても
切り替える前のActorのDetailを表示してくれる。
(Detailウィンドウは4つまで出せるので、
複数ウィンドウ使う際は便利)

No.109

WorldOutliner右下のViewOptionsから
「Show Actor Components」にチェックを
入れると、Outliner上でActorComponentが
表示される。

No.110

WorldOutliner右下のViewOptionsから
「Show Actor Components」にチェックを
入れると、現在アクティブなレベル内の
Actorのみ表示されるようになる。

No.111

レベル上でBlueprintActor以外のActorを
選択した状態で、Detailsウィンドウ右上の
「Blueprint/Add Script」を選択すると、
そのActor内のComponentを使った
BlueprintClassを自動で作成し、そのActorに
置き換えてくれる。

No.112

エディター右上のプロジェクト名の左側にある
アイコンをクリックすることで、様々な
「Tutorial」を開始することができる。
この「Tutorial」はBlueprintで自作可能。

No.113

WorldOutliner右上の「▼」を押すことで、
表示する内容を、「クラス名」や「どのレベル内
のActorであるか」などの表示に切り替えられる

No.114

ContentBrowser上で表示されているアセット・
フォルダの数は、ContentBrowser左下に
表示されている。
(選択している数も同様)

No.115

現在レベル上にあるActorの数は、
WorldOutliner上の左下を見ることで確認できる。
(選択しているActorの数も同様)

No.116

ContentBrowser右上の錠前マークを
ロック状態にしておくと、「Ctrl+B」などで、
ContentBrowser上でアセットを表示する際に、
ロックされているブラウザは使用されなくなる。

No.117

ColorPickerのスポイトアイコンは、
クリックした後に、次にクリックしたブラウザ上の
色をColorPickerでそのまま再現してくれる。
その際エディター外のものを選択しても
適応される。

No.118

ColorPicker上部のバーに、右側にあるパレットを
ドラッグ&ドロップすることで、そのパレットの色を
お気に入りとして登録しておくことができる。

No.119

OutputLogウィンドウ左下の「View Options」
から、「Open Source Location」で、
現在出力されているログの保存場所をPC上で
表示してくれる。

No.120

OutputLogウィンドウ左下の「View Options」
から、「Open in External Editor」で
アプリでログファイルを開いてくれる。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です