【UE4】Geometry Brushでマップの仮組みを 【★~★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Geometry Brushとは、メッシュの頂点や、形状を自由に変形できるUnrealの基本機能です。詳しくはこちら Geometry Brushを使いこなすことで、よりディテールの細かなモック(テストで作成するマップ)を作成したりする事ができます。今回はこのGeometry Brushのいろいろな使い方をご紹介したいと思います。 1,Brushを自由に変形させる レベル【★】 Geometry Brushはエディター上の「Mode […]

続きを読む

【UE4】Object型BPで開発をスムーズに-後編 【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト 関数テーブルの実装 レベル【★★★】 前編では、アセット単位のスクリプト関数を簡易的に実装しました。 今度は、関数テーブルを作成するためにデータテーブルを作成します。 データテーブルの構造体変数には、前編で作成したスクリプトベースBPのクラスのみを指定してください。データテーブルの作成方法については【UE4】DataTableの使い方-その① ~基本 […]

続きを読む

【UE4】Delayノードについての検証 【★★~★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Delayって? レベル【★★】 よく無闇に使っては行けませんと言われているDelay。 Delayノードは、指定した時間待ってから処理が実行されるBlueprintノードです。似たノードでRetriggerable Delayというのもあります。 ・DelayDelayの処理は走ったあと、Complete処理が走る前に再びDelay処理が走った場合、再び走った処理は無効になる。 ・Retriggerable DelayDelayの […]

続きを読む

【UE4】DataTableの使い方-その① ~基本編~【★~★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。 UE05.0.3にて画像を再キャプチャーしています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト DataTableって? 作り方は? レベル【★】 DataTableとは、例えばキャラクターの名前やパラメータのリストをUEで使用するためにアセット化したもの。(↓こんな感じ) DataTableを作るには、まず「構造体」というものを作る必要があります。構造体とは 構造体を作るには、「コンテンツブラウザ」の左上にある「新規追加」のプルダウンから、詳細なアセット作成欄にある「ブルー […]

続きを読む