【UE4】オーディオプレイヤーを作ってみる~With EditorUtilityWidgets~ 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ・今回参考にした記事 [UE4] UE 4.22 の新機能!Sound Submix のスペクトル解析について→こちらは、4.22から使えるようになった機能のご紹介をしています。 モーショングラフィックスのためのUnreal Engine(5) サウンドのビジュアライズ→こちらは、この記事では機能を使いませんが、SoundVisualizationsPluginを使った機能のご紹介をしております。 ↑は、かなり参考になりますので 続きを読む

【UE4】第11回ぷちコン備忘録~企画から完成までの道のり~

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ぷちコンの実行ファイルは以下にあります。ご気軽に遊んでみてください。みちびかれしえんたちの実行ファイル 【UE4】第11回ぷちコン応募作品「みちびかれしえんたち」でも書きましたが、第11回ぷちコンにて「テクニカル賞」を受賞しました。 今回は、このゲームの企画から完成までの流れ、反省点を備忘用に簡単にまとめてみました。 Step1:お題発表~テーマ決め 今回のぷちコンのテーマが「えん」と発表された際に、とりあえず「えん」で漢字変換できるものをザーッと見た後に、「えん」とつく単語をない頭でいろいろ考えてみました。 「えん・ 続きを読む

【UE4】既存のテクスチャでマトリックスみたいなマテリアルを作る 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ランダムな数字を雨のように表示する レベル【★★☆】 皆さんは某有名な映画の代名詞的表現はご存知でしょうか? こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。 今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。 今回使用するテクスチャは、コンテンツブラウザ内の、「エンジンコンテンツ」内にある・「Good64x64TilingNoiseHighFreq」・「D 続きを読む

【UE4】ForEachLoopを段階的に出力するマクロ 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 「For Each Loop」は配列の要素をIndex0から順番に取り出して処理するマクロです。 このFor Each Loopの中身はこんな感じ。(StandardMacrosより) 見づらかったので、少し手を加えて説明します。 重要なのは「Local Integer」と「Sequence」ノードです。「Sequence」ノードのThen0でマクロの外にあるLoopBodyにつながった処理をして、その処理が終わったらすかさず「Se 続きを読む

【UE4】InterfaceとDispatcherの使い分け方-自分流【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 個人的に、InterdaceとDispatcherが似ていて、どのタイミングでどちらを使えばいいかが時々わからなくなります。 なのでこの際、2つの特徴を調べてそれぞれに向いている仕事を自分なりに研究しました。 Interfaceの特徴 レベル【★★☆】 Interfaceは、送信側の情報を知ることなく、受信側はイベントを受け取ることができるという大きな特徴があります。また、送信側も相手がいることさえわかればイベントを送信することが出 続きを読む

【UE4】Geometry Brushでマップの仮組みを 【★~★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Geometry Brushとは、メッシュの頂点や、形状を自由に変形できるUnrealの基本機能です。詳しくはこちら Geometry Brushを使いこなすことで、よりディテールの細かなモック(テストで作成するマップ)を作成したりする事ができます。今回はこのGeometry Brushのいろいろな使い方をご紹介したいと思います。 1,Brushを自由に変形させる レベル【★】 Geometry Brushはエディター上の「Mode 続きを読む

【UE4】Object型BPで開発をスムーズに-後編 【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト 関数テーブルの実装 レベル【★★★】 前編では、アセット単位のスクリプト関数を簡易的に実装しました。 今度は、関数テーブルを作成するためにデータテーブルを作成します。 データテーブルの構造体変数には、前編で作成したスクリプトベースBPのクラスのみを指定してください。データテーブルの作成方法については【UE4】DataTableの使い方-その① ~基本 続きを読む

【UE4】Delayノードについての検証 【★★~★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Delayって? レベル【★★】 よく無闇に使っては行けませんと言われているDelay。 Delayノードは、指定した時間待ってから処理が実行されるBlueprintノードです。似たノードでRetriggerable Delayというのもあります。 ・DelayDelayの処理は走ったあと、Complete処理が走る前に再びDelay処理が走った場合、再び走った処理は無効になる。 ・Retriggerable DelayDelayの 続きを読む

【UE4】DataTableの使い方-その① ~基本編~【★~★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト DataTableって? 作り方は? レベル【★】 DataTableとは、例えばキャラクターの名前やパラメータのリストをUEで使用するためにアセット化したもの。(↓こんな感じ) DataTableを作るには、まず「構造体」というものを作る必要があります。構造体とは 構造体を作るには、「コンテンツブラウザ」の左上にある「新規追加」のプルダウンから、詳細なアセット作成欄にある「ブループリント」→「構造体」をクリックします。 構造体の内容 続きを読む