【UE4】【C++】メモ:EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる レベル【★★★★】 EditorのViewportの各種設定をBlueprintに公開するためのC++コードと簡単なツール作成の紹介メモ。(メモなのでコメントは雑) ネットを調べてみてもまとまった記事がなかったので調べてみました。(多分あるとは思うのだけれど、見つかりませんでした) ただただコードとサンプルツールの動画を張っただけなので、具体的な挙動とかを見たい […]

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【UE4】【Python】Trelloのカードをアクターにして配置してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ↓でも紹介しましたが、4.26でPython3系が使えるようになったので、最近はPythonで遊んだりしております(プラグイン自体はまだベータ版ですが) 今回は、その遊びの中から記事を書きました。 注意:以下の記事は実験したことを記載する目的で書いたので、PythonのTrelloライブラリの安全性等は検証できていません。予めご了承ください。 Trelloって? trelloとは?は、詳しくは公式のページを参照していただければと思い […]

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【UE4】ConstructionScriptについて【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ConstructionScriptについて レベル【★★】 最近ConstructionScriptについて様々な場所から質問が寄せられることがあるため、まとめたものをここに記したいと思います。 ConstructionScriptとは、Actorを継承したBlueprintで使用することができるBlueprintImplementableEventな関数です。つまり、Blueprintでのみ処理を書くことのできる関数です。 以下 […]

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【UE4】マテリアルの「step」と「smoothstep」で遊ぼう!【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 4.26から、「step」と「smoothstep」関数が新たにMaterialExpressionに追加されました! 今まで「smoothstep」の方は、MaterialFunctionでありました。(中身はCustomノードで「smoothstep()を呼んでいるようです」) 「step」の方に至ってはMaterialFunctionですらなかったので、「if」ノードで代用か、自分でCustomノードを作成しなければなりません […]

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【UE4】【Python】4.26からPythonPluginがPython3.7.7に対応したので色々まとめてみた 【★★~★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト みなさん朗報です! ついに「Python Editor Script Plugin」がデフォルトでPython 3(3.7.7)対応になりましたよ!! 今まで あのModule使いたいな~ → Python 2では使えません(´·ω·`)ショボーン と言うようなことが多々あり、色々妥協していた部分がありましたがPython2が非推奨のバージョンとなり、バージョン決定のネックになっていたVFX リファレンス プラットフォームのガイ […]

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【UE4】【C++】メモ:使わないメニューを非表示にする方法【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 皆さんはToolbarにある「MarketPlace」を開けるアイコンを使ったことはあるでしょうか? おそらくこのアイコンを何度も使ったことがある人は少ないのではないのかと思います。個人的にはこのアイコンを非表示にできたらいいな~と思うこともしばしばあります。 一応「Editor Preference」内の設定の「General – Appearance」内の「User Interface → Use Small To […]

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【UE4】連想配列(Map)と集合(Set)について【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 今回は、Unrealの連想配列(Map)と集合(Set)についてのお話です。 その前に前置き。 Blueprintの配列(Array)について レベル【★★】 みなさんブループリントで「配列(Array)」は使ったことあるでしょうか? 配列とは、簡単に言うと同じ型の変数を任意の数格納しておける箱のようなものです。 配列って? 例えば数字を保持する「Integer」という型のArrayですが、通常の場合は保持できる数字の数は1つにな […]

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【UE4】メモ:MaterialCustomExpressionノードでIncludeされているush,usfファイルのリストを作成【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 【UE4】新しくなったMaterialのCustomノードの使い方 【★★★】 で説明しましたが、Engine内や自作のush,usfファイルを正式にIncludeできるようになりました。 しかしここでちょっとした問題が起こったりもします。 「どのマテリアルでどのシェーダーファイルが使われているかわからない」 ということです。 IncludeはMaterialExpressionCustomNodeで行いますが、それはマテリアル、 […]

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【UE4】新しくなったMaterialのCustomノードの使い方 【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 昨今のバージョンアップで、新規追加機能も豊富に増えていますが、既存の機能がさらに強化されるようなことも多くなりました。 今回は、バージョンアップされて最初若干どう使うかわからなかった、MaterialのCustomノードの使い方を軽くですがメモ程度に紹介します。 MaterialのCustomノードを知らない方もいるかと思いますので、その際は以下の記事をまずはご覧ください(先人たちがいっぱい深淵を除いてくれています) 公式ドキュメ […]

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【UE4】【C++】メモ:文字列の式を動的に計算する(FMath::Eval)【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 FMathというクラスに「Eval( FString Str, float& OutValue )」という関数があります。 この関数は、文字列の式を計算してfloatで返してくれるようなものです。 ↓FunctionLibraryに実装してみた。 MyBlueprintFunctionLibrary.h MyBlueprintFunctionLibrary.cpp これをビルドして、適当に指揮を入れてみた結果↓ 1+2+3+4 =10.0 3+4*2-5 =6.0 以上

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【UE4】メモ:レベル間をまたいだアクターの参照方法【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 例えば、適当なPersistentLevelに「A」というレベルと「B」というレベルをサブレベルにぶら下げたとします。 さらに、Actorクラスを継承したBlueprintを作成します。 作成したBPの中に、「Actor(Reference)」の型の変数を作成します。 出来たクラスを、先ほど作成したAというレベルとBというレベルに入れてみます。しかし、ActorReferenceの変数にお互いを入れることはできません。 では、Actorクラス内の変数をActor(SoftObjectReference)にしてみます。 […]

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【UE4】【C++】メモ:EditorUtilityなクラスのCallInEditorが表示されない【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 例えば、EditorUtilityWidgetに「DetailViews」Widgetを入れ、そのターゲットオブジェクトにEditorUtilityObjectを生成して入れてあげます。 EditorUtilityObjectのクラスには、「CallInEditor」にチェックを入れた関数を用意します。 しかし、EditorUtilityWidgetを起動しても、CallInEditorを付けた関数のボタンは自動生成されません。 ObjectDetails.cppの この中の110行目のcontinue;をコメントアウ […]

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