※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 今回はマテリアルでいろんな幾何学模様を作ってみよう! というお遊びテーマです(いつもお遊びですが) 簡単な模様作り レベル【★】 最初は簡単なところで「四角形」をベースにした模様を作ってみましょう。 まずは白黒の四角形が交互に連続するパターンです。 ↓マテリアルとその結果(ビューの右下のアイコンの中の真ん中「Plane」を選択した見た目です) なんでこう組むとこうなるの!? というと、一つ一つ分解していけば簡単です。 まずはText 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 今回は4.23でベータ版を使えるようになった「Remote Control API」プラグインを使ってみたいと思います。 Webリモートコントロールで書かれている内容をみてやっただけな感じです。。 HTTP経由でUnrealEditorとのやり取りをする レベル【★★】 ※今回の説明はローカルPCでのやり方の説明です。ローカル エリアネットワーク(LA 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 独自で定義するスクリプトシステムを作る レベル【★★★☆】 前編では、C++コードを用いて独自のアセットやスクリプトの関数の元となるクラスの実装をしました。 後編では、それらを使って、スクリプトアセットを作っていきたいと思います。 前編の「ScriptFactory.cpp」でハードコードしたエディター上のパスに、「ScriptT 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 独自で定義するスクリプトシステムを作る レベル【★★★☆】 [UE4] 独自のアセットを実装する方法(1) アセットクラスの実装[UE4] 独自のアセットを実装する方法(2) インポートの実装 今回は、上記記事で紹介している独自アセットの実装を使って、簡単なスクリプトシステムを作成してみたいと思います。 まずは、C++Codeを実 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 動的に変更できるランキングのUI レベル【★★】 今回は、Widgetを使って、よくレースゲームとかであるランキングのUIを作ってみたいと思います。↓こんな感じ 今回はWidgetを3つに分けて作成します。 まず一つ目のWidgetを作成しましょう。コンテンツブラウザ左上の「新規作成」から、「ユーザーインターフェース」→「ウィジェットブループリント」を選択します。 作成したら、中を開き以下のようにウィジェットを配置 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview6です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ObjectのRotationをMaterialから取得する 【★★☆】 UE4のMaterialには、座標変換系ノードの「Transform (Vector)」というノードがあります。 このノードは、つなげたベクトルを、任意の座標系から任意の座標系へと変換してくれるものです。 例えば頂点シェーダーで確かめてみましょう。 まず、超シンプルな頂点シェーダーを↓のように組んでみます。 これは、時間に応じてマテリアルを設 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.3 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトはございません。 ※このブログは自分のメモ用なので、Twitterでの告知をしておりません。 BPからEditorUtilityWidgetを実行 レベル【★★★☆】 書かないとか言っておいて、メモしておきたくなったので、C++の記事を書きます。 今回はEditorUtilityWidgetをBlueprintから実行する方法についてです。 まずはC++プロジェクトを作成します。 次に新規でC++クラスを作成します。 親クラスは、「Blueprint Function Library」 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.3 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト Materialで万華鏡っぽい模様作り レベル【★★☆】 お久しぶりです。久々で雑な記事になっていますが、どうぞご一読ください。 今回はMaterialで遊びがてら簡単な万華鏡みたいなものを作っていきたいと思います。 ※説明かなり雑なので、質問などあればご連絡ください。 早速マテリアルを作っていきましょう。 コンテンツブラウザ左上の「新規追加」から「マテリアル」を選択してマテリアルアセットを作成します。 作成したらダブルクリック 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.1 です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 前編では、Pythonを使ってマテリアルインスタンスのパラメーターをいじくりました。後編は、それをより使いやすくしてみたいと思います。 AssetActionUtilityを使う【★★☆】 AssetActionUtility(Blutility)を使うことで、Pythonはより使いやすくなります。まずはBlutilityを使えるようにします。 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.1 です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 前置き 1ケ月前のUNREAL FEST WEST 2019で、「PythonとHoudiniは勉強しよう!」と思い立ち、まずは手軽にPythonから勉強を始めました。(が、公私ともにバタついており、あまり思うようにはできていません……) そもそも文字でコードを書いたことが皆無なので、こちらの記事にあるコードはプログラマさんからすれば割とトンチ 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。※今回の記事にサンプルプロジェクトはありません(不要なため) エディター内いろんな場所でのコピーについて レベル【★】 〇レベル上の詳細内のコピー よく、位置(Location)、回転(Rotation)、拡大・縮小(Scale)などをコピー&ペーストをする作業なんかはあるかと思います。 そんな時X,Y,Zをそれぞれコピー・ペーストしたりしていませんか? これらは、それぞれのプロパティ上で右クリックすると、「コピー」と「貼り付け」という項目が出てきて、丸ごとコピー&ペーストを行うことができます。 また、コピーした情報を 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ・今回参考にした記事 [UE4] UE 4.22 の新機能!Sound Submix のスペクトル解析について→こちらは、4.22から使えるようになった機能のご紹介をしています。 モーショングラフィックスのためのUnreal Engine(5) サウンドのビジュアライズ→こちらは、この記事では機能を使いませんが、SoundVisualizationsPluginを使った機能のご紹介をしております。 ↑は、かなり参考になりますので 続きを読む