【UE5】【Python】UnrealPythonがエディタと連携する上で覚えておくとよいこと【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは5.3.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の17日目の記事になります。昨日は@suzuki_takashiさんの「LearningAgentで華麗に崖を飛び越えさせてみたかった」でした!機械学習でAIグレイマンがぴょんぴょん跳ねて、崖を越えられるようになるのは色々面白かったです! 前置き どうも、お魚のキンアジと申します! サカナダヨッ>🐟 今回はUnrealEngine […]

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【UE5】BPだけで独自のOutlinerを作っちゃおう!【★★☆~★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.3.0 Preview1です。まだPreview版なので、正式リリース時に記事にある内容と差が出る可能性があります。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 皆さんはレベルエディタ上で作業をしているときに、「Outlinerウィンドウ増やしたい…」と思ったことはありませんでしょうか?一応現在のUnrealでは、Outlinerウィンドウは最大4つまで増やすことができます。 UE5からWorldPartitionが入り、Level上に置かれるアクターの数も多くなりがちな今日この頃で、通常の […]

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【UE5】Object継承BPのWorldContextをどうにかしたい【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.2.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト Object継承BPのWorldContextをどうにかしたい レベル【★★★☆】 みなさんは、「レベル上に配置したりする必要はないんだけど、BPを使いたい」みたいな場面に遭遇したことはありませんか? ActorやComponentは高機能で様々な事ができますが、必ず「レベル(World)」に依存してしまいます。 そんなときはObject(UObject)を継承したBlueprintはとても便利です。 ただ、このObject継承のBP […]

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【UE5】WorldPartitionのDataLayerについてあれやらこれやら【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.1.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクトDataLayerConvert用サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2022の17日目の記事になります。昨日はnokonoko_08の[UE5]Niagara Fluidsを触ってみるでした!Niagara Fluidsめちゃめちゃ興味があったので時間あるときにじっくり読みたいです!! 前置き 挨拶 みなさんUE5はいかがですか? キンアジちゃんは、目まぐるしく変わり […]

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【UE5】EditorUtilityのGetSelected系について【★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.1.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 前置き EditorUtilityでツールを作成する上で欠かせないのが、「現在選択中のアセット・アクターの情報を取得する」というBlueprintです。 これはEditorUtilityなBlueprintGraphで、大体「GetSelected…」(…は不要)という関数名でBlueprintノードを検索すれば出てくるかと思います。 一つずつ解説していきます。 ※解説用に予め「EditorUtilityWid […]

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【UE5】UE5でDeprecatedになったEditor Scripting Utilitiesプラグインの関数について【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.00.0Preview2です。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 プラグインからエンジン標準搭載になったEditor Scripting Utilitiesの関数 レベル【★★★】 UE4では、EditorUtilityでツールを作成する際、よくお世話になるのが「Editor Scripting Utilities」プラグインです。 しかしなんと、UE5では、Editor Scripting Utilitiesプラグイン内の多くの関数はUnreal標準の関数として使用できるようになりました!! やったね! ただ、UE4で今ま […]

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【UE4】【UE5】”真”Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.2及び05.0.0EarlyAccessです。(UE4とUE5で違う点なども記載してるので、サンプルプロジェクトは2つ用意してあります。記事のキャプチャは基本的にUE4.27の方で説明いたします) ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 UE4:サンプルプロジェクトUE5:サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021の17日目の記事になります。昨日はナナさんの「BlenderのAutoRigを使ってUE4に持っていって色々するアニメー […]

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【UE5】キンアジちゃんが3D化したよ~!!

※今回は技術的な紹介というよりは単なる報告です! キンアジちゃんがUE5の世界に登場! こんにちは! 最近低浮上なアジです! なななんと、みなさん!キンアジちゃんが遂に3D化して、UE5の世界に登場しました! キャプチャ 以下の皆様にご協力を頂いています!ありがとうございます!! Model by とりあえず 様VRM4U by はるべえ haru 様KawaiiPhysics by おかず 様SpecialThanks!! 今後の記事に登場したり、現在進めている企画で登場する予定になっています!(最近忙しく、記事書けてなくてすみません;;) お試しで「LiveLink」を使って、キンアジたん […]

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【UE5】UnrealEngine5(EarlyAccess)が遂に来ました!【☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.0.0EarlyAccessです。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 ※今回はエディターの言語設定は日本語で解説を行います。 UE5!!UE5!!!レベル【☆】 みなさん!遂にUE5が触れるようになりましたよ!! 待ちに待ったお祭りがいよいよ始まったような感じですね! 2021年5月26日の23:00に、↓のYoutubeにてUE5のデモとともに早期アクセスが一斉に解禁されました! さらに、公式ドキュメントも併せて公開されています。(すでに日本語にも対応されており、UE5への入門編や新機能についてのドキュメントが公開されてい […]

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