【UE5】EditorUtilityのGetSelected系について【★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.1.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 前置き EditorUtilityでツールを作成する上で欠かせないのが、「現在選択中のアセット・アクターの情報を取得する」というBlueprintです。 これはEditorUtilityなBlueprintGraphで、大体「GetSelected…」(…は不要)という関数名でBlueprintノードを検索すれば出てくるかと思います。 一つずつ解説していきます。 ※解説用に予め「EditorUtilityWid […]

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【UE4】【C++】メモ:Reimport可能なアセットをBlueprintからReimportする

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト Reimport可能なアセットをBlueprintからReimportする StaticMeshやDataTable、TextureなどのアセットはImportやReimportが可能なアセットです。 基本的にReimportが可能なアセットは、アセットを右クリックし「Reimport」というメニューをクリックすることでアセットをReimportすることができます。 Reimportが可能なAssetは、「UFactory」と「FR […]

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【UE4】【Python】4.26からPythonPluginがPython3.7.7に対応したので色々まとめてみた 【★★~★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト みなさん朗報です! ついに「Python Editor Script Plugin」がデフォルトでPython 3(3.7.7)対応になりましたよ!! 今まで あのModule使いたいな~ → Python 2では使えません(´·ω·`)ショボーン と言うようなことが多々あり、色々妥協していた部分がありましたがPython2が非推奨のバージョンとなり、バージョン決定のネックになっていたVFX リファレンス プラットフォームのガイ […]

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【UE4】【C++】メモ:アニメーションエディターのフレームレート表示について【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 AnimSequenceの場合は、AnimSequenceのフレームレートを参照してTimelineのフレームレートは表示されます。 しかし、AnimMontage,AnimCompositeの場合は、フレームレートに関係なく30fps表示になってしまいます。 AnimModel.cppの55~65行目 に、AnimSequenceのときとそうでないときで処理が分けられているようです。 ここの直値の「30.0」を任意の値に変えると、AnimMontage、AnimCompositeでのTimeline表示が変わります。 […]

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