【UE4】HPバーをマテリアルで-前編 【★★~★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Unrealの基本的なHPバー レベル【★★】 アクションゲームなんかではよくある、いわゆるHPバー。パラメーターをUIゲージで表すものです。 Unrealでは、Widgetというブループリントのデフォルト機能でProgressVarというものが存在します。 簡単に作成方法を説明しますと、まずUserWidgetクラスを継承したBlueprintを […]

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【UE4】Delayノードについての検証 【★★~★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Delayって? レベル【★★】 よく無闇に使っては行けませんと言われているDelay。 Delayノードは、指定した時間待ってから処理が実行されるBlueprintノードです。似たノードでRetriggerable Delayというのもあります。 ・DelayDelayの処理は走ったあと、Complete処理が走る前に再びDelay処理が走った場合、再び走った処理は無効になる。 ・Retriggerable DelayDelayの […]

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【UE4】DataTableの使い方-その① ~基本編~【★~★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。 UE05.0.3にて画像を再キャプチャーしています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト DataTableって? 作り方は? レベル【★】 DataTableとは、例えばキャラクターの名前やパラメータのリストをUEで使用するためにアセット化したもの。(↓こんな感じ) DataTableを作るには、まず「構造体」というものを作る必要があります。構造体とは 構造体を作るには、「コンテンツブラウザ」の左上にある「新規追加」のプルダウンから、詳細なアセット作成欄にある「ブルー […]

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ブログについて

このブログは「キンアジちゃん」がUnrealEngineに関する事柄を気ままに書いていくものです!キンアジちゃんは主にゲームデザイン系の仕事をしています。なので、Unrealを使うテクニックなんかがメインの内容になります。(たまにマテリアルやらPythonやら書いたりもします) 現在Unrealに関わるお仕事などを随時募集しております。割と柔軟に対応できますので、お話だけでもという方でも是非ご連絡ください。ご連絡は「問い合わせ」または、以下にいただければ幸いです。Mail1:kinnajiblog@kinnaji.comTwitter:@kinnaji_blog※キンアジちゃんは現在、Unre […]

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