【UE4】【UE5】”真”Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.2及び05.0.0EarlyAccessです。(UE4とUE5で違う点なども記載してるので、サンプルプロジェクトは2つ用意してあります。記事のキャプチャは基本的にUE4.27の方で説明いたします) ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 UE4:サンプルプロジェクトUE5:サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021の17日目の記事になります。昨日はナナさんの「BlenderのAutoRigを使ってUE4に持っていって色々するアニメー […]

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【UE4】【C++】メモ:Reimport可能なアセットをBlueprintからReimportする

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト Reimport可能なアセットをBlueprintからReimportする StaticMeshやDataTable、TextureなどのアセットはImportやReimportが可能なアセットです。 基本的にReimportが可能なアセットは、アセットを右クリックし「Reimport」というメニューをクリックすることでアセットをReimportすることができます。 Reimportが可能なAssetは、「UFactory」と「FR […]

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【UE4】ImportSubsystemについて【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 【UE4】ImportSubsystemについて【★★★】 今回は「ImportSubsystem」というSubsystemについて簡単にご紹介します。 Subsystemについては以下を御覧ください。 プログラミング サブシステム ImportSubsystemは、アセットのImportやReimport時に発行されるデリゲートイベントをCustomEvent等にBindして受け取ることのできる機能を持ったEditor上で使用でき […]

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【UE5】キンアジちゃんが3D化したよ~!!

※今回は技術的な紹介というよりは単なる報告です! キンアジちゃんがUE5の世界に登場! こんにちは! 最近低浮上なアジです! なななんと、みなさん!キンアジちゃんが遂に3D化して、UE5の世界に登場しました! キャプチャ 以下の皆様にご協力を頂いています!ありがとうございます!! Model by とりあえず 様VRM4U by はるべえ haru 様KawaiiPhysics by おかず 様SpecialThanks!! 今後の記事に登場したり、現在進めている企画で登場する予定になっています!(最近忙しく、記事書けてなくてすみません;;) お試しで「LiveLink」を使って、キンアジたん […]

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【UE4】エディターの起動引数とEditorUtilityで自動化されたスクリプトを実行してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0 Preview2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 最近は少々プライベートやお仕事が色々忙しかったのでの都合で更新を休んでいましたが、適度にブログ更新していきますよ! UE4の起動引数について レベル【★★★】 起動引数についての説明は、以下のリンクをご覧ください。 コマンドライン引数 引数は、Unrealで定義されているものをつけると、そのコマンドにあった処理や設定が有効になったりしますが、この引数は、独自のものも定義することができ、その定義した引数を取得すること […]

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【UE5】UnrealEngine5(EarlyAccess)が遂に来ました!【☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.0.0EarlyAccessです。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 ※今回はエディターの言語設定は日本語で解説を行います。 UE5!!UE5!!!レベル【☆】 みなさん!遂にUE5が触れるようになりましたよ!! 待ちに待ったお祭りがいよいよ始まったような感じですね! 2021年5月26日の23:00に、↓のYoutubeにてUE5のデモとともに早期アクセスが一斉に解禁されました! さらに、公式ドキュメントも併せて公開されています。(すでに日本語にも対応されており、UE5への入門編や新機能についてのドキュメントが公開されてい […]

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【UE4】【C++】メモ:EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる【★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト EditorのViewportの設定をBlueprintに公開してみる レベル【★★★★】 EditorのViewportの各種設定をBlueprintに公開するためのC++コードと簡単なツール作成の紹介メモ。(メモなのでコメントは雑) ネットを調べてみてもまとまった記事がなかったので調べてみました。(多分あるとは思うのだけれど、見つかりませんでした) ただただコードとサンプルツールの動画を張っただけなので、具体的な挙動とかを見たい […]

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【UE4】【Python】Trelloのカードをアクターにして配置してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ↓でも紹介しましたが、4.26でPython3系が使えるようになったので、最近はPythonで遊んだりしております(プラグイン自体はまだベータ版ですが) 今回は、その遊びの中から記事を書きました。 注意:以下の記事は実験したことを記載する目的で書いたので、PythonのTrelloライブラリの安全性等は検証できていません。予めご了承ください。 Trelloって? trelloとは?は、詳しくは公式のページを参照していただければと思い […]

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【UE4】ConstructionScriptについて【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ConstructionScriptについて レベル【★★】 最近ConstructionScriptについて様々な場所から質問が寄せられることがあるため、まとめたものをここに記したいと思います。 ConstructionScriptとは、Actorを継承したBlueprintで使用することができるBlueprintImplementableEventな関数です。つまり、Blueprintでのみ処理を書くことのできる関数です。 以下 […]

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【UE4】マテリアルの「step」と「smoothstep」で遊ぼう!【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 4.26から、「step」と「smoothstep」関数が新たにMaterialExpressionに追加されました! 今まで「smoothstep」の方は、MaterialFunctionでありました。(中身はCustomノードで「smoothstep()を呼んでいるようです」) 「step」の方に至ってはMaterialFunctionですらなかったので、「if」ノードで代用か、自分でCustomノードを作成しなければなりません […]

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【UE4】【Python】4.26からPythonPluginがPython3.7.7に対応したので色々まとめてみた 【★★~★★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト みなさん朗報です! ついに「Python Editor Script Plugin」がデフォルトでPython 3(3.7.7)対応になりましたよ!! 今まで あのModule使いたいな~ → Python 2では使えません(´·ω·`)ショボーン と言うようなことが多々あり、色々妥協していた部分がありましたがPython2が非推奨のバージョンとなり、バージョン決定のネックになっていたVFX リファレンス プラットフォームのガイ […]

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【UE4】【C++】メモ:使わないメニューを非表示にする方法【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 皆さんはToolbarにある「MarketPlace」を開けるアイコンを使ったことはあるでしょうか? おそらくこのアイコンを何度も使ったことがある人は少ないのではないのかと思います。個人的にはこのアイコンを非表示にできたらいいな~と思うこともしばしばあります。 一応「Editor Preference」内の設定の「General – Appearance」内の「User Interface → Use Small To […]

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