【UE4】VariantManagerでレベル上のPropertyを管理しよう【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.25.0 Preview1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ※記事で使っているアセットは容量的にもライセンス的にも微妙だったので、記事の内容とは異なったチュートリアルとして作成してあります。 ※今回はラーニングにある「建築インテリアレンダリング」を使用しています。 前置き 4.21からある「Variant Manager」という機能ですが、あまり日本語情報がなさそうだったのと、4.25で改善されているようだったので記事にしてみました。 公式ドキュメント Variant M 続きを読む

【UE4】SimulatePhysicsを用いて起伏のある地形へのメッシュ配置をするツールを作る【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 今回は、以前に「UE4何でも勉強会」で登壇させていただいたときに紹介させていただいた「SimulatePhysicsを用いたメッシュの配置」を行うツール(EditorUtilityWidget)を作成してみたいと思います。※勉強会の資料はこちらにあります。 第4回UE4何でも勉強会 in 東京 お疲れさまでした!~講演資料配布~ ※Editor Utility Widgetにつきましては、以下のリンクを参考にしてください。 Edi 続きを読む

第4回UE4何でも勉強会 in 東京 お疲れさまでした!~講演資料配布~

昨日に行われた、 Epic Games Japanのおかずさんが主宰する勉強会 第4回UE4何でも勉強会 in 東京 が無事終わりました! ご来場の方々並びに関係者の方々、誠にありがとうございました! 人前で話すことがほとんどないためプレゼンはものすごく雑でしゃべりも聞き取りにくかったと思います。(プランナーとしてどうなのというツッコミは勘弁して!) なので、以下に勉強会で使用した資料を公開いたしましたので、お手元でご確認いただければと思います。※Editor Utility Widgetでの制作事例の一部は、ブログの方で開設を交えてプロジェクトファイルを公開したいと思いますので、実装方法など 続きを読む

【UE4】Blueprintパラメーターの参照渡しについて【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 参照渡し? レベル【★★】 皆さんが普段使っているBlueprintでのパラメーター(String,Intなど)のピンは配列や連想配列などを除けば、大体が丸い形をしていると思います。 しかし、まれに「Increment」や「Set Member in~~~」「Get(ref)」などのノードは、ピンがひし形をしている部分があります。 これは、そのパラメーターの参照、つまりそのパラメーターそのもののデータであるということです。 多分この 続きを読む

【UE4】BlueprintNodeを出現させるショートカットをお手軽に追加する方法 【★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.0です。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 BlueprintNodeを出現させるショートカット レベル【★☆】 今回は、BlueprintNodeを出現させるショートカットを独自に簡単に追加する方法を軽く紹介します。 ※前提として、適当なBlueprintを作ってGraphエディターを開くか、LevelBlueprintを開いておきましょう。 BlueprintNodeを出現させるショートカットとは、Blueprint Edtor上で、特定のキーを押しながら左クリックをすることで、特定のNodeを出現させる便利機能の 続きを読む

【UE4】PrintStringノードについて 【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 今回はすべてLevel Blueprintの中でのお話になります。 Unrealを起動しながらのご覧の際は、各自のPersistent LevelのLevel Blueprintを開いておきましょう。 Level Blueprintの開き方は、エディター内の「Tool bar」ウィンドウ内にある「Blueprints」を選択し、「Open Level Blueprint」を押してください。 すると、以下のようなウィンドウが開きます。 続きを読む

【UE4】メモ:実はEditor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換だった話【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 次はMaterial記事を書こうと思いましたが、驚くべきことに気づいたので、記事を書きました。 【UE4】4.23でなくなった「Blutility」の拡張ウィンドウを使いたい場合【★】で、Blutilityの代わりのやり方を紹介しましたが、↑の記事はこの記事により産廃になりました。 Edittor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換 【★★】 Blutilityが消え、代わりにEditor Utility 続きを読む

【UE4】4.23でなくなった「Blutility」の拡張ウィンドウを使いたい場合【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 最近Editor Utility系の話が多くてすみません。マテリアルとかその他のお話も近々書きますので…>< UE4 Blutilityという名前が4.23からなくなるようなので色々調べてみた alweiさんの記事にあるように、UE4.23になってから、「Blutility」は消え、「Editor Utility Blueprint」という代替が出てきました。 「Editor Utility Widget」が入ったというところに埋も 続きを読む

【UE4】【Python】BlueprintClassのデフォルトの変数値を一括変更する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ※今回からエディターは英語版で統一することにいたしました。 Blueprintでメインのクラスを作り、その派生クラスをいくつか作った理軟化したときに、一括で編集できたらいいな、なんてことありませんか? 今回はそのお悩みを、Pythonを用いて解決いたします。 Pythonを使って選択しているBlueprintClassのDefalt値を一括変更する レベル【★★★】 エディターを起動できましたら、まずは下準備をします。エディター左上 続きを読む

【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編 【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 独自で定義するスクリプトシステムを作る レベル【★★★☆】 前編では、C++コードを用いて独自のアセットやスクリプトの関数の元となるクラスの実装をしました。 後編では、それらを使って、スクリプトアセットを作っていきたいと思います。 前編の「ScriptFactory.cpp」でハードコードしたエディター上のパスに、「ScriptT 続きを読む

【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-前編 【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 独自で定義するスクリプトシステムを作る レベル【★★★☆】 [UE4] 独自のアセットを実装する方法(1) アセットクラスの実装[UE4] 独自のアセットを実装する方法(2) インポートの実装 今回は、上記記事で紹介している独自アセットの実装を使って、簡単なスクリプトシステムを作成してみたいと思います。 まずは、C++Codeを実 続きを読む

【UE4】順位によって更新されるUIを作ってみる 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 動的に変更できるランキングのUI レベル【★★】 今回は、Widgetを使って、よくレースゲームとかであるランキングのUIを作ってみたいと思います。↓こんな感じ 今回はWidgetを3つに分けて作成します。 まず一つ目のWidgetを作成しましょう。コンテンツブラウザ左上の「新規作成」から、「ユーザーインターフェース」→「ウィジェットブループリント」を選択します。 作成したら、中を開き以下のようにウィジェットを配置 続きを読む