※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.3 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトはございません。 ※このブログは自分のメモ用なので、Twitterでの告知をしておりません。 BPからEditorUtilityWidgetを実行 レベル【★★★☆】 書かないとか言っておいて、メモしておきたくなったので、C++の記事を書きます。 今回はEditorUtilityWidgetをBlueprintから実行する方法についてです。 まずはC++プロジェクトを作成します。 次に新規でC++クラスを作成します。 親クラスは、「Blueprint Function Library」 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.1 です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 前編では、Pythonを使ってマテリアルインスタンスのパラメーターをいじくりました。後編は、それをより使いやすくしてみたいと思います。 AssetActionUtilityを使う【★★☆】 AssetActionUtility(Blutility)を使うことで、Pythonはより使いやすくなります。まずはBlutilityを使えるようにします。 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.1 です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 前置き 1ケ月前のUNREAL FEST WEST 2019で、「PythonとHoudiniは勉強しよう!」と思い立ち、まずは手軽にPythonから勉強を始めました。(が、公私ともにバタついており、あまり思うようにはできていません……) そもそも文字でコードを書いたことが皆無なので、こちらの記事にあるコードはプログラマさんからすれば割とトンチ 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ・今回参考にした記事 [UE4] UE 4.22 の新機能!Sound Submix のスペクトル解析について→こちらは、4.22から使えるようになった機能のご紹介をしています。 モーショングラフィックスのためのUnreal Engine(5) サウンドのビジュアライズ→こちらは、この記事では機能を使いませんが、SoundVisualizationsPluginを使った機能のご紹介をしております。 ↑は、かなり参考になりますので 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ぷちコンの実行ファイルは以下にあります。ご気軽に遊んでみてください。みちびかれしえんたちの実行ファイル 【UE4】第11回ぷちコン応募作品「みちびかれしえんたち」でも書きましたが、第11回ぷちコンにて「テクニカル賞」を受賞しました。 今回は、このゲームの企画から完成までの流れ、反省点を備忘用に簡単にまとめてみました。 Step1:お題発表~テーマ決め 今回のぷちコンのテーマが「えん」と発表された際に、とりあえず「えん」で漢字変換できるものをザーッと見た後に、「えん」とつく単語をない頭でいろいろ考えてみました。 「えん・ 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 Preview7です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 第11回ぷちコン応募作品でも使用している機能(実際使用しているのは、もっと複雑な機能が入っています)ですが、ブループリントだけでも簡単な電卓を作成することができます。※最終的な見た目はこんな感じ 電卓を作る レベル【★★★】 通常の計算式は主に「数字」と「演算子」とで成り立っています。今回は、数字と演算子を動的にインプット・解析をする仕組みを作成していきます。 まずは、演算子ごとの計算を行ってくれるクラスを作成し 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ランダムな数字を雨のように表示する レベル【★★☆】 皆さんは某有名な映画の代名詞的表現はご存知でしょうか? こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。 今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。 今回使用するテクスチャは、コンテンツブラウザ内の、「エンジンコンテンツ」内にある・「Good64x64TilingNoiseHighFreq」・「 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは4.22.0Preview1です ※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Editor Utility Widgetsお手軽拡張 レベル【★☆】 UE4.22が公開されたので、個人的にうれしいアップデート機能「Editor Utility Widgets」を超簡単にですがご紹介したいと思います。 「Editor Utility Blueprints 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 関数グラフっぽいものを書く レベル【★★☆】 今回は、需要があるかは皆無ですが、マテリアルで関数グラフを書いてみたいと思います。 関数グラフとは、中学から習うY=aXなどの関数をグラフに表したものです。(↓こんなやつ) このX軸とY軸をマテリアルノードにある「TextureCoordinate」を代用することで再現します。 まずはグラフのもととなる仮想の座標系となるマテリアル関数を作成します。 ↓中身 座標系を作成する際は、「UVR 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト UE4 c++を用いたデータテーブルを使った独自データアセットの作成[UE4][C++] ユーザー定義オブジェクトのアセット化で楽をする 上記記事を見ていて、「そういえばBlueprintだけでも似たような事できる」と思いついたので、記事を書きます。 BPクラスのDataAsset レベル【★★】 冒頭で紹介している記事のDataAssetの継承元クラスは、「uDataAsset」で、Blueprintableなクラスではないので直 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト マウスの位置をマテリアルパラメーターで渡していろいろやる レベル【★★☆】 今度は画面全体ではなくマウスの位置のUVをいじっていろいろやってみます。 たとえばこんな感じでマテリアルを組んで見ます。 また、レベルブループリントにもこんな感じで処理を書きます。 結果 すると 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 【UE4】ポストプロセスマテリアルで簡単なセルシェーディングやってみた でも紹介致しました、ポストプロセスマテリアル。このポストプロセスマテリアルはなかなか遊びがいがあるものなので、今回はまた違った使い方をご紹介します。 画面分割 レベル【★★☆】 まずは、ポストプロ 続きを読む