【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-前編 【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 独自で定義するスクリプトシステムを作る レベル【★★★☆】 [UE4] 独自のアセットを実装する方法(1) アセットクラスの実装[UE4] 独自のアセットを実装する方法(2) インポートの実装 今回は、上記記事で紹介している独自アセットの実装を使って、簡単なスクリプトシステムを作成してみたいと思います。 まずは、C++Codeを実 […]

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【UE4】順位によって更新されるUIを作ってみる 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview7です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 動的に変更できるランキングのUI レベル【★★】 今回は、Widgetを使って、よくレースゲームとかであるランキングのUIを作ってみたいと思います。↓こんな感じ 今回はWidgetを3つに分けて作成します。 まず一つ目のWidgetを作成しましょう。コンテンツブラウザ左上の「新規作成」から、「ユーザーインターフェース」→「ウィジェットブループリント」を選択します。 作成したら、中を開き以下のようにウィジェットを配置 […]

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【UE4】ObjectのRotationをMaterialから取得する方法 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview6です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ObjectのRotationをMaterialから取得する 【★★☆】 UE4のMaterialには、座標変換系ノードの「Transform (Vector)」というノードがあります。 このノードは、つなげたベクトルを、任意の座標系から任意の座標系へと変換してくれるものです。 例えば頂点シェーダーで確かめてみましょう。 まず、超シンプルな頂点シェーダーを↓のように組んでみます。 これは、時間に応じてマテリアルを設 […]

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【UE4】Textureを使わずに水滴表現を作ってみる 【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0 Preview4です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 画面についた水滴表現 レベル【★★★】 今回は、テクスチャを使わずにカメラに付着した水滴の表現を作っていきたいと思います。(久々なのにまたPostProcessMaterialですみませんorz) ※尚テクスチャを使わないと言っていますが、正確にはノイズサンプリングでテクスチャを使っています。ご了承ください。 ではまず、新規のマテリ […]

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【UE4】Pythonつかって、MaterialInstanceアセットのパラメーターとかいじってみた-後編 【★★~★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.1 です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 前編では、Pythonを使ってマテリアルインスタンスのパラメーターをいじくりました。後編は、それをより使いやすくしてみたいと思います。 AssetActionUtilityを使う【★★☆】 AssetActionUtility(Blutility)を使うことで、Pythonはより使いやすくなります。まずはBlutilityを使えるようにします。 […]

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【UE4】Pythonつかって、MaterialInstanceアセットのパラメーターとかいじってみた-前編 【★★~★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.1 です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 前置き 1ケ月前のUNREAL FEST WEST 2019で、「PythonとHoudiniは勉強しよう!」と思い立ち、まずは手軽にPythonから勉強を始めました。(が、公私ともにバタついており、あまり思うようにはできていません……) そもそも文字でコードを書いたことが皆無なので、こちらの記事にあるコードはプログラマさんからすれば割とトンチ […]

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【UE4】Editor内の便利なコピーとペーストについて 【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。※今回の記事にサンプルプロジェクトはありません(不要なため) エディター内いろんな場所でのコピーについて レベル【★】 〇レベル上の詳細内のコピー よく、位置(Location)、回転(Rotation)、拡大・縮小(Scale)などをコピー&ペーストをする作業なんかはあるかと思います。 そんな時X,Y,Zをそれぞれコピー・ペーストしたりしていませんか? これらは、それぞれのプロパティ上で右クリックすると、「コピー」と「貼り付け」という項目が出てきて、丸ごとコピー&ペーストを行うことができます。 また、コピーした情報を […]

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【UE4】オーディオプレイヤーを作ってみる~With EditorUtilityWidgets~ 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ・今回参考にした記事 [UE4] UE 4.22 の新機能!Sound Submix のスペクトル解析について→こちらは、4.22から使えるようになった機能のご紹介をしています。 モーショングラフィックスのためのUnreal Engine(5) サウンドのビジュアライズ→こちらは、この記事では機能を使いませんが、SoundVisualizationsPluginを使った機能のご紹介をしております。 ↑は、かなり参考になりますので […]

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【UE4】第11回ぷちコン備忘録~企画から完成までの道のり~

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ぷちコンの実行ファイルは以下にあります。ご気軽に遊んでみてください。みちびかれしえんたちの実行ファイル 【UE4】第11回ぷちコン応募作品「みちびかれしえんたち」でも書きましたが、第11回ぷちコンにて「テクニカル賞」を受賞しました。 今回は、このゲームの企画から完成までの流れ、反省点を備忘用に簡単にまとめてみました。 Step1:お題発表~テーマ決め 今回のぷちコンのテーマが「えん」と発表された際に、とりあえず「えん」で漢字変換できるものをザーッと見た後に、「えん」とつく単語をない頭でいろいろ考えてみました。 「えん・ […]

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【UE4】既存のテクスチャでマトリックスみたいなマテリアルを作る 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ランダムな数字を雨のように表示する レベル【★★☆】 皆さんは某有名な映画の代名詞的表現はご存知でしょうか? こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。 今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。 今回使用するテクスチャは、コンテンツブラウザ内の、「エンジンコンテンツ」内にある・「Good64x64TilingNoiseHighFreq」・「D […]

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【UE4】ForEachLoopを段階的に出力するマクロ 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 「For Each Loop」は配列の要素をIndex0から順番に取り出して処理するマクロです。 このFor Each Loopの中身はこんな感じ。(StandardMacrosより) 見づらかったので、少し手を加えて説明します。 重要なのは「Local Integer」と「Sequence」ノードです。「Sequence」ノードのThen0でマクロの外にあるLoopBodyにつながった処理をして、その処理が終わったらすかさず「Se […]

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【UE4】InterfaceとDispatcherの使い分け方-自分流【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 個人的に、InterdaceとDispatcherが似ていて、どのタイミングでどちらを使えばいいかが時々わからなくなります。 なのでこの際、2つの特徴を調べてそれぞれに向いている仕事を自分なりに研究しました。 Interfaceの特徴 レベル【★★☆】 Interfaceは、送信側の情報を知ることなく、受信側はイベントを受け取ることができるという大きな特徴があります。また、送信側も相手がいることさえわかればイベントを送信することが出 […]

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