【UE4】Editor内の便利なコピーとペーストについて 【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。※今回の記事にサンプルプロジェクトはありません(不要なため) エディター内いろんな場所でのコピーについて レベル【★】 〇レベル上の詳細内のコピー よく、位置(Location)、回転(Rotation)、拡大・縮小(Scale)などをコピー&ペーストをする作業なんかはあるかと思います。 そんな時X,Y,Zをそれぞれコピー・ペーストしたりしていませんか? これらは、それぞれのプロパティ上で右クリックすると、「コピー」と「貼り付け」という項目が出てきて、丸ごとコピー&ペーストを行うことができます。 また、コピーした情報を 続きを読む

【UE4】オーディオプレイヤーを作ってみる~With EditorUtilityWidgets~ 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ・今回参考にした記事 [UE4] UE 4.22 の新機能!Sound Submix のスペクトル解析について→こちらは、4.22から使えるようになった機能のご紹介をしています。 モーショングラフィックスのためのUnreal Engine(5) サウンドのビジュアライズ→こちらは、この記事では機能を使いませんが、SoundVisualizationsPluginを使った機能のご紹介をしております。 ↑は、かなり参考になりますので 続きを読む

【UE4】第11回ぷちコン備忘録~企画から完成までの道のり~

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ぷちコンの実行ファイルは以下にあります。ご気軽に遊んでみてください。みちびかれしえんたちの実行ファイル 【UE4】第11回ぷちコン応募作品「みちびかれしえんたち」でも書きましたが、第11回ぷちコンにて「テクニカル賞」を受賞しました。 今回は、このゲームの企画から完成までの流れ、反省点を備忘用に簡単にまとめてみました。 Step1:お題発表~テーマ決め 今回のぷちコンのテーマが「えん」と発表された際に、とりあえず「えん」で漢字変換できるものをザーッと見た後に、「えん」とつく単語をない頭でいろいろ考えてみました。 「えん・ 続きを読む

【UE4】既存のテクスチャでマトリックスみたいなマテリアルを作る 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ランダムな数字を雨のように表示する レベル【★★☆】 皆さんは某有名な映画の代名詞的表現はご存知でしょうか? こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。 今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。 今回使用するテクスチャは、コンテンツブラウザ内の、「エンジンコンテンツ」内にある・「Good64x64TilingNoiseHighFreq」・「D 続きを読む

【UE4】Editor Utility Widgetsで監視カメラを作る 【★☆~★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは4.22.0Preview1です ※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Editor Utility Widgetsお手軽拡張 レベル【★☆】 UE4.22が公開されたので、個人的にうれしいアップデート機能「Editor Utility Widgets」を超簡単にですがご紹介したいと思います。 「Editor Utility Blueprints 続きを読む

【UE4】コンテンツブラウザの高度な検索【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト コンテンツブラウザの高度な検索 レベル【★】 [UE4]作業効率アップ間違い無し!?便利な「フィルタ機能」+αの紹介 historiaさんのブログで素晴らしいものを見つけたので、便乗してコンテンツブラウザでの高度な検索方法のご紹介をしたいと思います。 コンテンツブラウザで検索する際、普通はアセットの名前を入力するかと思います。 検索文字 = “aji&# 続きを読む

【UE4】マテリアルで関数グラフっぽいのを書いてみよう 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 関数グラフっぽいものを書く レベル【★★☆】 今回は、需要があるかは皆無ですが、マテリアルで関数グラフを書いてみたいと思います。 関数グラフとは、中学から習うY=aXなどの関数をグラフに表したものです。(↓こんなやつ) このX軸とY軸をマテリアルノードにある「TextureCoordinate」を代用することで再現します。 まずはグラフのもととなる仮想の座標系となるマテリアル関数を作成します。 ↓中身 座標系を作成する際は、「UVR 続きを読む

【UE4】複数のポストプロセスを使い分ける 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト CustomStencilでアクター・コンポーネント単位でPost処理をする  レベル 【★★】 例えば画面全体をぼかした表現をしたいけど主人公などはぼかしたくない、などのときにアクター・コンポーネント単位でポストを使い分けられるととても便利だと思います。 アクター・コンポーネントごとに使い分ける方法として、よく「CustomDepth」を用いた方法が使われます。 この「CustomDepth」はアクター・コンポーネントごとの「詳細 続きを読む

【UE4】手軽に独自のデータアセットを作成する 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト UE4 c++を用いたデータテーブルを使った独自データアセットの作成[UE4][C++] ユーザー定義オブジェクトのアセット化で楽をする 上記記事を見ていて、「そういえばBlueprintだけでも似たような事できる」と思いついたので、記事を書きます。 BPクラスのDataAsset レベル【★★】 冒頭で紹介している記事のDataAssetの継承元クラスは、「uDataAsset」で、Blueprintableなクラスではないので直 続きを読む

【UE4】ポストプロセスマテリアルで画面をいろいろいじる-後編 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト マウスの位置をマテリアルパラメーターで渡していろいろやる レベル【★★☆】 今度は画面全体ではなくマウスの位置のUVをいじっていろいろやってみます。 たとえばこんな感じでマテリアルを組んで見ます。 また、レベルブループリントにもこんな感じで処理を書きます。 結果 すると 続きを読む

【UE4】ポストプロセスマテリアルで画面をいろいろいじる-前編 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 【UE4】ポストプロセスマテリアルで簡単なセルシェーディングやってみた でも紹介致しました、ポストプロセスマテリアル。このポストプロセスマテリアルはなかなか遊びがいがあるものなので、今回はまた違った使い方をご紹介します。 画面分割 レベル【★★☆】 まずは、ポストプロ 続きを読む

【UE4】Spriteで簡単に残像を作る方法 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「 2Dサイドスクロール 」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Spriteについての詳しくはPaper 2D スプライト Unrealには、プロジェクトのテンプレートに「2Dサイドスクロール」というSpriteを使ったものがあります。 今回は、そのプロジェクトの2Dグレイマンに残像っぽいものをつけていきたいと思います。 Spliteで残像作成 レベル【★★】 プロジェクトを作成したら、早速必要なものを作っていきま 続きを読む