【UE4】Blueprintパラメーターの参照渡しについて【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 参照渡し? レベル【★★】 皆さんが普段使っているBlueprintでのパラメーター(String,Intなど)のピンは配列や連想配列などを除けば、大体が丸い形をしていると思います。 しかし、まれに「Increment」や「Set Member in~~~」「Get(ref)」などのノードは、ピンがひし形をしている部分があります。 これは、そのパラメーターの参照、つまりそのパラメーターそのもののデータであるということです。 多分この […]

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【UE4】いろんな画面のゆがみ【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 画面をゆがませる レベル【★★】 今回はポストプロセスマテリアルで画面をいろんな方法でゆがめてみたいと思います。(今回雑です) 早速Materialを作成しましょう。 Content Browser左上の「Add New」から「Material」を選択します。 作成したら中を開きましょう。 最初に、「Details」ウィンドウから、「Material […]

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第4回UE4何でも勉強会 in 東京 登壇します! 2020/2/5 開催

この度、Epic Games Japanのおかずさんが主宰する勉強会 第4回UE4何でも勉強会 in 東京 にて登壇させていただきます! 開催日時は2020/2/5 19:30~となります! 今回メインの30分講演とLTの5分講演の2公演でお話しさせていただきます。プランナーなのに人前で話すのあまりやらないので、至らぬ点もありますが何卒よろしくお願いします!! メイン講演枠~UE4製作におけるゲームデザイナーのやれること~ LT枠~Editor Utility Widget Petit Deep Dive~ スライドは作成中です!講演後、スライドは公開いたします。 他の講演者様は、さまざまな分 […]

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【UE4】Assetの参照をBPで取得する【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.1 です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト Assetの参照をAsset Registryで取得 レベル【★★】 Content Browser上で、アセットを右クリック→「Reference Viewer…」を選択することで、そのアセットの依存関係を確認することができます。 私もよく思うのですが、この依存関係をBPで手軽にとってこられたらいいな…と思っていたら、「Asset Registr […]

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【UE4】【Niagara】簡単な図形を使ってお手軽に雪の結晶を降らせる【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.1 です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト UE4も4.24になってそろそろNiagaraが安定し始めてきているであろうと信じて、簡単なものですがNiagaraを使った記事を書きます(Niagaraまだベータですけどね…) 今回は、↓のような動画の雪の結晶をお手軽に降らせます! 実はこの結晶よく見ると適当ですw これらの形は以下のような単純な図形をもとに作りました。 具体的な説明はMater […]

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【UE4】【Python】お手軽にCSVで必要な情報を出力する 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト PythonでCSV出力 レベル【★★】 [UE4] CSVファイル出力機能が用意されている箇所について この記事にC++でCSV出力する方法が乗っていたので、ビルドの必要のないPythonでCSV出力したらもっと楽じゃない? と思ってメモ程度に記事を書きます。 まずはPythonのプラグインを有効にします。 Editor左上の「Edit」から「Plugins」を選択します。 そして、出てきたWindow内で「Python Edit […]

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【UE4】BlueprintNodeを出現させるショートカットをお手軽に追加する方法 【★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.0です。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 BlueprintNodeを出現させるショートカット レベル【★☆】 今回は、BlueprintNodeを出現させるショートカットを独自に簡単に追加する方法を軽く紹介します。 ※前提として、適当なBlueprintを作ってGraphエディターを開くか、LevelBlueprintを開いておきましょう。 BlueprintNodeを出現させるショートカットとは、Blueprint Edtor上で、特定のキーを押しながら左クリックをすることで、特定のNodeを出現させる便利機能の […]

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【UE4】EditorのLayoutについてのあれこれ【☆~★】

※この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2019の9日目の記事となります。 ※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.0 Preview4です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※今回はサンプルプロジェクトはありません。 前置き ※4.24から追加され、現在もPreview版なので、今後仕様が変わるかもしれません。あらかじめご了承ください。→12/10に正式リリースされた4.24.0でも試しましたが、仕様は同じようでした! UE4.24になってから、EditorのLayo […]

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【UE4】ConsoleCommand「CE,KE」について【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.0 Preview3です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 今回は、Console Command 「CE(Custom Event)」と「KE(Kismet Event)」 についてのお話です。 機能実装時のデバッグなんかでみなさんお世話になっていると思います。 CE(CustomEvent)コマンドについて レベル【★★☆】 CEは、Level Blueprint上にあるCustom Eventを呼び出すことが出来ます。→”CE EventName&#822 […]

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【UE4】PrintStringノードについて 【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 今回はすべてLevel Blueprintの中でのお話になります。 Unrealを起動しながらのご覧の際は、各自のPersistent LevelのLevel Blueprintを開いておきましょう。 Level Blueprintの開き方は、エディター内の「Tool bar」ウィンドウ内にある「Blueprints」を選択し、「Open Level Blueprint」を押してください。 すると、以下のようなウィンドウが開きます。 […]

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【UE4】お手軽白黒ドット表現 【★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト Post Processで白黒ドット表現 レベル【★☆】 今回は、Post Process Materialを使って、お手軽にドット絵の表現を行ってみたいと思います。 まずはPostProcess用のMaterialアセットを作成しましょう Content Browser左上の「Add New」から「Material」を選択します。 Materialアセットを作成しましたら、最初にPost Process用のMaterial設定にし […]

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【UE4】メモ:実はEditor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換だった話【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 次はMaterial記事を書こうと思いましたが、驚くべきことに気づいたので、記事を書きました。 【UE4】4.23でなくなった「Blutility」の拡張ウィンドウを使いたい場合【★】で、Blutilityの代わりのやり方を紹介しましたが、↑の記事はこの記事により産廃になりました。 Edittor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換 【★★】 Blutilityが消え、代わりにEditor Utility […]

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