【UE5】BPだけで独自のOutlinerを作っちゃおう!【★★☆~★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは05.3.0 Preview1です。まだPreview版なので、正式リリース時に記事にある内容と差が出る可能性があります。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 皆さんはレベルエディタ上で作業をしているときに、「Outlinerウィンドウ増やしたい…」と思ったことはありませんでしょうか?一応現在のUnrealでは、Outlinerウィンドウは最大4つまで増やすことができます。 UE5からWorldPartitionが入り、Level上に置かれるアクターの数も多くなりがちな今日この頃で、通常の […]

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【UE4】【UE5】”真”Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.2及び05.0.0EarlyAccessです。(UE4とUE5で違う点なども記載してるので、サンプルプロジェクトは2つ用意してあります。記事のキャプチャは基本的にUE4.27の方で説明いたします) ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 UE4:サンプルプロジェクトUE5:サンプルプロジェクト ※この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021の17日目の記事になります。昨日はナナさんの「BlenderのAutoRigを使ってUE4に持っていって色々するアニメー […]

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【UE4】エディターの起動引数とEditorUtilityで自動化されたスクリプトを実行してみる【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.27.0 Preview2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 最近は少々プライベートやお仕事が色々忙しかったのでの都合で更新を休んでいましたが、適度にブログ更新していきますよ! UE4の起動引数について レベル【★★★】 起動引数についての説明は、以下のリンクをご覧ください。 コマンドライン引数 引数は、Unrealで定義されているものをつけると、そのコマンドにあった処理や設定が有効になったりしますが、この引数は、独自のものも定義することができ、その定義した引数を取得すること […]

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【UE4】Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.25.0 Preview6です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト UE4.24からしれっとエディター上のメニューを作成できる機能を追加されているのに気が付きました。 エディターのメニューを追加したりするのは、「Slate使わないといけないんでしょ…」と自分もやろうと思っていませんでした。 エディター拡張において大変有効的な機能だと思いますので、是非皆さんも参考にしてみてください。 Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する レベル【★★★】 まずは、メニューを […]

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【UE4】VariantManagerでレベル上のPropertyを管理しよう【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.25.0 Preview1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ※記事で使っているアセットは容量的にもライセンス的にも微妙だったので、記事の内容とは異なったチュートリアルとして作成してあります。 ※今回はラーニングにある「建築インテリアレンダリング」を使用しています。 前置き 4.21からある「Variant Manager」という機能ですが、あまり日本語情報がなさそうだったのと、4.25で改善されているようだったので記事にしてみました。 公式ドキュメント Variant M […]

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【UE4】SimulatePhysicsを用いて起伏のある地形へのメッシュ配置をするツールを作る【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 今回は、以前に「UE4何でも勉強会」で登壇させていただいたときに紹介させていただいた「SimulatePhysicsを用いたメッシュの配置」を行うツール(EditorUtilityWidget)を作成してみたいと思います。※勉強会の資料はこちらにあります。 第4回UE4何でも勉強会 in 東京 お疲れさまでした!~講演資料配布~ ※Editor Utility Widgetにつきましては、以下のリンクを参考にしてください。 Edi […]

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第4回UE4何でも勉強会 in 東京 お疲れさまでした!~講演資料配布~

昨日に行われた、 Epic Games Japanのおかずさんが主宰する勉強会 第4回UE4何でも勉強会 in 東京 が無事終わりました! ご来場の方々並びに関係者の方々、誠にありがとうございました! 人前で話すことがほとんどないためプレゼンはものすごく雑でしゃべりも聞き取りにくかったと思います。(プランナーとしてどうなのというツッコミは勘弁して!) なので、以下に勉強会で使用した資料を公開いたしましたので、お手元でご確認いただければと思います。※Editor Utility Widgetでの制作事例の一部は、ブログの方で開設を交えてプロジェクトファイルを公開したいと思いますので、実装方法など […]

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【UE4】【Python】お手軽にCSVで必要な情報を出力する 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト PythonでCSV出力 レベル【★★】 [UE4] CSVファイル出力機能が用意されている箇所について この記事にC++でCSV出力する方法が乗っていたので、ビルドの必要のないPythonでCSV出力したらもっと楽じゃない? と思ってメモ程度に記事を書きます。 まずはPythonのプラグインを有効にします。 Editor左上の「Edit」から「Plugins」を選択します。 そして、出てきたWindow内で「Python Edit […]

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【UE4】【Python】BlueprintClassのデフォルトの変数値を一括変更する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ※今回からエディターは英語版で統一することにいたしました。 Blueprintでメインのクラスを作り、その派生クラスをいくつか作った理軟化したときに、一括で編集できたらいいな、なんてことありませんか? 今回はそのお悩みを、Pythonを用いて解決いたします。 Pythonを使って選択しているBlueprintClassのDefalt値を一括変更する レベル【★★★】 エディターを起動できましたら、まずは下準備をします。エディター左上 […]

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【UE4】Editor内の便利なコピーとペーストについて 【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 です。※今回の記事にサンプルプロジェクトはありません(不要なため) エディター内いろんな場所でのコピーについて レベル【★】 〇レベル上の詳細内のコピー よく、位置(Location)、回転(Rotation)、拡大・縮小(Scale)などをコピー&ペーストをする作業なんかはあるかと思います。 そんな時X,Y,Zをそれぞれコピー・ペーストしたりしていませんか? これらは、それぞれのプロパティ上で右クリックすると、「コピー」と「貼り付け」という項目が出てきて、丸ごとコピー&ペーストを行うことができます。 また、コピーした情報を […]

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【UE4】Editor Utility Widgetsで監視カメラを作る 【★☆~★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは4.22.0Preview1です ※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Editor Utility Widgetsお手軽拡張 レベル【★☆】 UE4.22が公開されたので、個人的にうれしいアップデート機能「Editor Utility Widgets」を超簡単にですがご紹介したいと思います。 「Editor Utility Blueprints […]

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