※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト ランダムな数字を雨のように表示する レベル【★★☆】 皆さんは某有名な映画の代名詞的表現はご存知でしょうか? こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。 今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。 今回使用するテクスチャは、コンテンツブラウザ内の、「エンジンコンテンツ」内にある・「Good64x64TilingNoiseHighFreq」・「 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは4.22.0Preview1です ※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Editor Utility Widgetsお手軽拡張 レベル【★☆】 UE4.22が公開されたので、個人的にうれしいアップデート機能「Editor Utility Widgets」を超簡単にですがご紹介したいと思います。 「Editor Utility Blueprints 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 関数グラフっぽいものを書く レベル【★★☆】 今回は、需要があるかは皆無ですが、マテリアルで関数グラフを書いてみたいと思います。 関数グラフとは、中学から習うY=aXなどの関数をグラフに表したものです。(↓こんなやつ) このX軸とY軸をマテリアルノードにある「TextureCoordinate」を代用することで再現します。 まずはグラフのもととなる仮想の座標系となるマテリアル関数を作成します。 ↓中身 座標系を作成する際は、「UVR 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト UE4 c++を用いたデータテーブルを使った独自データアセットの作成[UE4][C++] ユーザー定義オブジェクトのアセット化で楽をする 上記記事を見ていて、「そういえばBlueprintだけでも似たような事できる」と思いついたので、記事を書きます。 BPクラスのDataAsset レベル【★★】 冒頭で紹介している記事のDataAssetの継承元クラスは、「uDataAsset」で、Blueprintableなクラスではないので直 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト マウスの位置をマテリアルパラメーターで渡していろいろやる レベル【★★☆】 今度は画面全体ではなくマウスの位置のUVをいじっていろいろやってみます。 たとえばこんな感じでマテリアルを組んで見ます。 また、レベルブループリントにもこんな感じで処理を書きます。 結果 すると 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 【UE4】ポストプロセスマテリアルで簡単なセルシェーディングやってみた でも紹介致しました、ポストプロセスマテリアル。このポストプロセスマテリアルはなかなか遊びがいがあるものなので、今回はまた違った使い方をご紹介します。 画面分割 レベル【★★☆】 まずは、ポストプロ 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「 2Dサイドスクロール 」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Spriteについての詳しくはPaper 2D スプライト Unrealには、プロジェクトのテンプレートに「2Dサイドスクロール」というSpriteを使ったものがあります。 今回は、そのプロジェクトの2Dグレイマンに残像っぽいものをつけていきたいと思います。 Spliteで残像作成 レベル【★★】 プロジェクトを作成したら、早速必要なものを作っていきま 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 「For Each Loop」は配列の要素をIndex0から順番に取り出して処理するマクロです。 このFor Each Loopの中身はこんな感じ。(StandardMacrosより) 見づらかったので、少し手を加えて説明します。 重要なのは「Local Integer」と「Sequence」ノードです。「Sequence」ノードのThen0でマクロの外にあるLoopBodyにつながった処理をして、その処理が終わったらすかさず「Se 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 個人的に、InterdaceとDispatcherが似ていて、どのタイミングでどちらを使えばいいかが時々わからなくなります。 なのでこの際、2つの特徴を調べてそれぞれに向いている仕事を自分なりに研究しました。 Interfaceの特徴 レベル【★★☆】 Interfaceは、送信側の情報を知ることなく、受信側はイベントを受け取ることができるという大きな特徴があります。また、送信側も相手がいることさえわかればイベントを送信することが出 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト 全自動キャプチャーを作成 レベル【★★★】 前編では、1ボタンで高解像度ファイルを出力するアクターを作成しました。 今度は、1ボタンでキャプチャー座標・範囲を決めて、それを複数マップいっぺんにやるという処理を書きます。 まず、前編で作ったBPのScene Capture 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Unrealでの高解像度画像のとり方 レベル【★】 よくゲームには「全体マップ」などの呼び名で、マップ全体を俯瞰で見れる機能が存在します。 直接ファイルに書き出して使用する場合は、「ビューポート」ウィンドウ内の「パースペクティブ」となっているプルダウンを「上」に変更し 続きを読む

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト 関数テーブルの実装 レベル【★★★】 前編では、アセット単位のスクリプト関数を簡易的に実装しました。 今度は、関数テーブルを作成するためにデータテーブルを作成します。 データテーブルの構造体変数には、前編で作成したスクリプトベースBPのクラスのみを指定してください。データテーブルの作成方法については【UE4】DataTableの使い方-その① ~基本 続きを読む