【UE4】EditorUtility上のWorldContextについて【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.25.3です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト WorldContextについて レベル【★★☆】 最近いろんな人(プログラマー)から「EditorUtility系のBPとかでWorldContextの取得ってどうやるの?」と聞かれることが多かったため、WorldContextについてここにまとめておきます。 普段Level BlueprintやActor Blueprint内で、例えば「Get All Actors of Class」関数を使うとします。 その際は特に不自由な 続きを読む

【UE4】Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.25.0 Preview6です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト UE4.24からしれっとエディター上のメニューを作成できる機能を追加されているのに気が付きました。 エディターのメニューを追加したりするのは、「Slate使わないといけないんでしょ…」と自分もやろうと思っていませんでした。 エディター拡張において大変有効的な機能だと思いますので、是非皆さんも参考にしてみてください。 Blueprintだけで、Editor上にメニューを追加する レベル【★★★】 まずは、メニューを 続きを読む

第4回UE4何でも勉強会 in 東京 お疲れさまでした!~講演資料配布~

昨日に行われた、 Epic Games Japanのおかずさんが主宰する勉強会 第4回UE4何でも勉強会 in 東京 が無事終わりました! ご来場の方々並びに関係者の方々、誠にありがとうございました! 人前で話すことがほとんどないためプレゼンはものすごく雑でしゃべりも聞き取りにくかったと思います。(プランナーとしてどうなのというツッコミは勘弁して!) なので、以下に勉強会で使用した資料を公開いたしましたので、お手元でご確認いただければと思います。※Editor Utility Widgetでの制作事例の一部は、ブログの方で開設を交えてプロジェクトファイルを公開したいと思いますので、実装方法など 続きを読む

【UE4】Assetの参照をBPで取得する【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.1 です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト Assetの参照をAsset Registryで取得 レベル【★★】 Content Browser上で、アセットを右クリック→「Reference Viewer…」を選択することで、そのアセットの依存関係を確認することができます。 私もよく思うのですが、この依存関係をBPで手軽にとってこられたらいいな…と思っていたら、「Asset Registr 続きを読む

【UE4】【Python】お手軽にCSVで必要な情報を出力する 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト PythonでCSV出力 レベル【★★】 [UE4] CSVファイル出力機能が用意されている箇所について この記事にC++でCSV出力する方法が乗っていたので、ビルドの必要のないPythonでCSV出力したらもっと楽じゃない? と思ってメモ程度に記事を書きます。 まずはPythonのプラグインを有効にします。 Editor左上の「Edit」から「Plugins」を選択します。 そして、出てきたWindow内で「Python Edit 続きを読む

【UE4】4.23でなくなった「Blutility」の拡張ウィンドウを使いたい場合【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト 最近Editor Utility系の話が多くてすみません。マテリアルとかその他のお話も近々書きますので…>< UE4 Blutilityという名前が4.23からなくなるようなので色々調べてみた alweiさんの記事にあるように、UE4.23になってから、「Blutility」は消え、「Editor Utility Blueprint」という代替が出てきました。 「Editor Utility Widget」が入ったというところに埋も 続きを読む

【UE4】【C++】メモ:EditorUtilityWidgetをBlueprintから実行する方法 【★★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.3 です。 ※この記事のサンプルプロジェクトはございません。 ※このブログは自分のメモ用なので、Twitterでの告知をしておりません。 BPからEditorUtilityWidgetを実行 レベル【★★★☆】 書かないとか言っておいて、メモしておきたくなったので、C++の記事を書きます。 今回はEditorUtilityWidgetをBlueprintから実行する方法についてです。 まずはC++プロジェクトを作成します。 次に新規でC++クラスを作成します。 親クラスは、「Blueprint Function Library」 続きを読む

【UE4】Pythonつかって、MaterialInstanceアセットのパラメーターとかいじってみた-後編 【★★~★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.1 です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 前編では、Pythonを使ってマテリアルインスタンスのパラメーターをいじくりました。後編は、それをより使いやすくしてみたいと思います。 AssetActionUtilityを使う【★★☆】 AssetActionUtility(Blutility)を使うことで、Pythonはより使いやすくなります。まずはBlutilityを使えるようにします。 続きを読む

【UE4】Pythonつかって、MaterialInstanceアセットのパラメーターとかいじってみた-前編 【★★~★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.1 です。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 前置き 1ケ月前のUNREAL FEST WEST 2019で、「PythonとHoudiniは勉強しよう!」と思い立ち、まずは手軽にPythonから勉強を始めました。(が、公私ともにバタついており、あまり思うようにはできていません……) そもそも文字でコードを書いたことが皆無なので、こちらの記事にあるコードはプログラマさんからすれば割とトンチ 続きを読む

【UE4】自動でマップの高解像度キャプチャーを生成し出力する-後編 【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ2 前編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされていますサンプルプロジェクト 全自動キャプチャーを作成 レベル【★★★】 前編では、1ボタンで高解像度ファイルを出力するアクターを作成しました。 今度は、1ボタンでキャプチャー座標・範囲を決めて、それを複数マップいっぺんにやるという処理を書きます。 まず、前編で作ったBPのScene Capture 続きを読む

【UE4】自動でマップの高解像度キャプチャーを生成し出力する-前編 【★~★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。@ページ1 後編はこちら ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Unrealでの高解像度画像のとり方 レベル【★】 よくゲームには「全体マップ」などの呼び名で、マップ全体を俯瞰で見れる機能が存在します。 直接ファイルに書き出して使用する場合は、「ビューポート」ウィンドウ内の「パースペクティブ」となっているプルダウンを「上」に変更し 続きを読む