【UE4】簡単な電卓を作ってみる~EditorUtilityWidgetを用いて~ 【★★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.22.0 Preview7です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 第11回ぷちコン応募作品でも使用している機能(実際使用しているのは、もっと複雑な機能が入っています)ですが、ブループリントだけでも簡単な電卓を作成することができます。※最終的な見た目はこんな感じ 電卓を作る レベル【★★★】 通常の計算式は主に「数字」と「演算子」とで成り立っています。今回は、数字と演算子を動的にインプット・解析をする仕組みを作成していきます。 まずは、演算子ごとの計算を行ってくれるクラスを作成し […]

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【UE4】既存のテクスチャでマトリックスみたいなマテリアルを作る 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト ランダムな数字を雨のように表示する レベル【★★☆】 皆さんは某有名な映画の代名詞的表現はご存知でしょうか? こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。 今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。 今回使用するテクスチャは、コンテンツブラウザ内の、「エンジンコンテンツ」内にある・「Good64x64TilingNoiseHighFreq」・「D […]

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【UE4】第11回ぷちコン応募作品「みちびかれしえんたち」

※2019/04/10更新 この度は、第11回UE4ぷちコンに、「初」応募させていただきました。 →2019/04/08に結果発表がありました。 [UE4] 第11回UE4ぷちコン 受賞作品発表! なんと…… 【テクニカル賞】なる賞をいただいてしまいました! 誠に光栄です!正直初応募でいきなり賞をとれるとは思っていなかったので、驚いています。 他の71作品すべて拝見させていただきましたが、発想や技術、テーマ消化方法等がそれぞれ素晴らしく、「今回は惜しかったね賞ぐらいがいいとこだな……」という気持ちでした。 まあ「演算」という解釈をして、愚直に演算させていたのが自分のみだったので、そのあたりでユ […]

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【UE4】Editor Utility Widgetsで監視カメラを作る 【★☆~★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは4.22.0Preview1です ※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。 ※今回はプロジェクトのテンプレート「Third Person」を使用しています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています サンプルプロジェクト Editor Utility Widgetsお手軽拡張 レベル【★☆】 UE4.22が公開されたので、個人的にうれしいアップデート機能「Editor Utility Widgets」を超簡単にですがご紹介したいと思います。 「Editor Utility Blueprints […]

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【UE4】小ネタをメモする場所-その①

ここは記事にするほどでもない(または記事にするのが面倒な)ことや、ちょっとしたテクニックをメモする場所です。 最終更新:2019/4/5 UE4.22Update小ネタ③ ※ UnrealのVersionは04.22.0 です。 UE4.21ではDataTableのReimportがうまく機能しておらず、Blutilityなどからスクリプトを組まないと使えなかったが、4.22の正式リリースに伴いReimport機能が復活した。 また、Reimport機能も2つの区分けがされ、通常の「Reimport」を選択した場合は、すでにそのデータテーブルでReimportしたことのある場合には、同じソース […]

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【UE4】コンテンツブラウザの高度な検索【★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。 ※エディターの言語は英語バージョンで紹介させていただいています。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト コンテンツブラウザの高度な検索 レベル【★】 [UE4]作業効率アップ間違い無し!?便利な「フィルタ機能」+αの紹介 historiaさんのブログで素晴らしいものを見つけたので、便乗してコンテンツブラウザでの高度な検索方法のご紹介をしたいと思います。 コンテンツブラウザで検索する際、普通はアセットの名前を入力するかと思います。 検索文字 = “aji&# […]

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【UE4】マテリアルで関数グラフっぽいのを書いてみよう 【★★☆】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト 関数グラフっぽいものを書く レベル【★★☆】 今回は、需要があるかは皆無ですが、マテリアルで関数グラフを書いてみたいと思います。 関数グラフとは、中学から習うY=aXなどの関数をグラフに表したものです。(↓こんなやつ) このX軸とY軸をマテリアルノードにある「TextureCoordinate」を代用することで再現します。 まずはグラフのもととなる仮想の座標系となるマテリアル関数を作成します。 ↓中身 座標系を作成する際は、「UVR […]

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【UE4】複数のポストプロセスを使い分ける 【★★】

※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。サンプルプロジェクト CustomStencilでアクター・コンポーネント単位でPost処理をする  レベル 【★★】 例えば画面全体をぼかした表現をしたいけど主人公などはぼかしたくない、などのときにアクター・コンポーネント単位でポストを使い分けられるととても便利だと思います。 アクター・コンポーネントごとに使い分ける方法として、よく「CustomDepth」を用いた方法が使われます。 この「CustomDepth」はアクター・コンポーネントごとの「詳細 […]

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